ポケミクライブ感想【VOLTAGE Live!】

※本記事はポケミク「VOLTAGE Live!」のネタバレを含みます。

先週ポケミク「VOLTAGE Live!」行ってきました。本当に行ってよかった、心の底からそう思えるライブでした。多分会場にいた全員がそう思ってたでしょう。デコミク、ポケミクという伝説が生まれ、今年はVOCALIDライブ革命の年になりましたね(ローミクも凄かったらしいけど情弱過ぎて存在を知らなかった)。ライブ終わって1週間くらいたっちゃいましたが、「マジでよかったな…...」とライブを思い出すので文字に起こします。(ちょっと日にちがたち過ぎて若干記憶が怪しいところもありますが......)

それぞれの曲の感想と、折角なのでそれぞれのボーカロイドプロデューサーのオススメの曲 or 好きな曲を語っていきます。

思い入れの違いで文字数に雲泥の差がありますが、許してください......


■『ミライどんなだろう』 / Mitchie M
1曲目はいきなり『ボルテッカー』をかましてくる予想をしていたんですが外れました。最初ミクがミライドンに乗って登場する開幕を見た時点で「すげぇライブになりそうだ......」とワクワクでしたし、会場もしょっぱなから湧いてましたね!

・オススメの曲 or 好きな曲:『リングの熾天使』
Mitchie Mと言えば調声の凄さで名を馳せたボカロPですが、その凄さが一番感じられるのがこの曲な気がします。この曲のKAITOの声を初めて聴いたとき目玉飛び出ましたね。この曲も入ってる『バーチャル・ポップスター』は名盤。


■『エスパーエスパー』 / ナユタン星人
っぱナユタン星人なんだよな!もともとポケミクの中でもかなり好きな曲。エスパーパワーでミクとポケモンが飛んだとき「ミクとポケモンが飛ぶわけ…飛んだああああああああ(メイドラゴン未履修)」となりましたね。

・オススメの曲 or 好きな曲:『リバースユニバース』
初音ミク10周年を記念して作られたコンピレーションアルバム『Re:Start』に書き下ろされた楽曲。ボカロPのVOCALOIDに対しての思いを綴った曲、大好きなんですよね。ラスサビの歌詞が本当に刺さって初めて聴いたときに大号泣したのは良い思い出。ちなみに実はCD版と動画版で歌詞が少し違っていて、動画版の方はそのちょっと前に投稿された『砂の惑星』へのアンサーソングにもなっています。今回のライブを見て、『リバースユニバース』を改めて聴いて、「世界、ひっくり返したな......」としみじみしちゃいました。


■『戦闘!初音ミク』 / cosMo@暴走P
六角形のセットが「フトゥー戦っぽい?」と思ったけど、やっぱあの戦いを意識した演出だったっぽい。「かえんほうしゃ」のコマンドを選んでリアルな火が噴き出る演出熱かった(物理)

・オススメの曲 or 好きな曲:『初音ミクの消失』
何年たっても色褪せない名曲。早口の部分が注目されがちだけど、純粋にサビのパワーが滅茶苦茶高い曲だと思う。


■『メロメロイド』 / かいりきベア
凄いピンク空間だった。クチート出てきて興奮したし、メガシンカして大興奮。早着替えならぬ早変身、バーチャルライブならではの演出でvery goodでした。

・オススメの曲 or 好きな曲:『アイソワライ』
今とはかなり違う曲調の古めの曲。かいりきベアは『アルカリレットウセイ』から大ブレイクした印象あるけど、昔の曲調の方が好みなんすよね~。


■『ゴー!ビッパ団 』/ ワンダフル☆オポチュニティ!
っぱワンダフル☆オポチュニティ!なんだよな!!ワンオポのじーざす曲本当にすこ。ポケミクでもかなり好きな曲の1つ。ビッパかわいいし、コール乗れるし、楽しさでいったら今回のライブで一番だったかも。自分はダイパが直撃世代なんで、アウトロのポケセンのBGMとか懐かしすぎて涙出ますよ。

・オススメの曲 or 好きな曲:『BUNKA開放区』
ワンオポは好きな曲多すぎて迷いましたけど、あえてちょっとマイナーな曲をチョイス。じーざす曲のギターの音本当に好き。この人のギター好き!ってボカロPは沢山いるけど、じーざすのギターは好きなギターの音Top 5に入るかも。いつも「た、たまんねぇ......!」ってなります。


 ■『ガッチュー!』 / Giga
自分は結構Giga知らずなんですが、ノリノリでめちゃよかったすね。最近ではなかなか見ない組み合わせですが、ミク、リン、レンのトリオ良いっすね。

・オススメの曲 or 好きな曲:『drop pop candy』
自分の中でGigaと言ったらこれ一択。ポップでノリノリ。逆張りオタク過ぎて、そのPのメイン路線じゃない曲ばっかり選んでる気がするな......


■『俺ゴーストタイプ』 / syudou
ゴーストタイプって良いですよね。思い返すとゲンガー、ドラパルト等のゴーストタイプのポケモンを結構使っていた気がします。

・オススメの曲 or 好きな曲:『ビターチョコデコレーション』
syudouの曲調あまり自分向きではなく全然曲知らないので、とりあえず超有名曲を...


■『ひゅ〜どろどろ』 / 栗山夕璃
2連ゴーストタイプ。お金をケチってペンライトはマジミラのを持ってったんですが、マジミラペンライトには紫色なくて、ゴーストタイプを表現できなくて「本当にすみません......」って思いながら見てました。MVにも登場しますが、ダイパの「もりのようかん」は凄い記憶に残ってます。ポケモンの怖い話系のやつ好きで昔結構調べてましたね~

・オススメの曲 or 好きな曲:『縫口』
まだ栗山夕璃が蜂屋ななしだった時代の曲かな?かっこよいね。


■『ファサード・クエスチョン』 / サツキ
自分は『メズマライザー』の流行に完全に乗り遅れたサツキ知らずの人種なんですが、「サツキめちゃよいやんけ!」となりました。ミクがネギ持ってて、テトがフランスパン持ってるの、謎の感動がありました。凄いライブ映えする曲でgoodでした。

・オススメの曲 or 好きな曲:『メズマライザー』
サツキ知らずなので取り敢えず一番有名な曲をば。逆にオススメあったら教えて欲しいですね。


■『PARTY ROCK ETERNITY』 / 八王子P
会場の帯スクリーンすべてに映し出される「R」の文字、圧巻でしたね。観客のみんなが会場を見まわしてザワザワしてる雰囲気がよかったすねー。

・オススメの曲 or 好きな曲:『気まぐれメルシィ』
八王子Pもそんなに詳しくないんですが凄い好きな曲。サビがめちゃ耳に残るよね。


■『チャンピオン』 / Kanaria
シロナ戦前のエレベーターのシーン入れようと発案した担当者、是非社内で表彰してボーナス2倍にしてあげてください。あの瞬間までシロナ戦の前のことなんて忘れてたけど、あの映像見た瞬間記憶がフラッシュバックしてきました。懐かしすぎて普通に「なっつ!」って言っちゃいましたね。あと改めてシロナパーティー見ると厨ポケ多くて笑っちゃいました。当時はげんきのかけらとかかたまり使って何とか殿堂入りしたなぁとしみじみ。さっきから図らずもダイパの話ばっかしてるな......まぁでも一番長い時間プレイしたポケモンはダイパかもなぁ(半分以上は地下で化石掘ってる時間かもしれんけど......)

・オススメの曲 or 好きな曲:『KING』
すんません、Kanariaハマれなかった人間なので一番有名な曲を......


■『オーパーツ』 / 煮ル果実
ブラック・ホワイトに合わせた黒背景に白ミク、白背景に黒ミクの演出、so cool...…ちょっと『Bad Apple!!』思い出しました。この曲に限らずですが、本当に演出で魅せてくれるライブだったと思います。やる曲全部わかってるのに、どんな演出を仕掛けてくれるのか、毎回ワクワクが半端なかったです。

・オススメの曲 or 好きな曲:『ナイトルール』
ダークな雰囲気の曲調のPあんま好きになること多くないんですが、煮ル果実はなんか好きなんですよね(まぁこの曲はあんまダークな感じじゃないですが)。『ナイトルール』はこの世に存在する可不の曲で一番好きかも。


■『Encounter』 / Orangestar
自分の中での圧倒的MVP。そもそも自分は「一番好きなボカロPは?」って聞かれたら「Orangestar」と即答するくらいOrangestarの大ファンです。本当はn-bunaとOrangestarの2強だけど、n-bunaはボカロ曲作らなくなってしまったので……(n-buna、たのむボカロ曲書いてくれ、あんたの調声でしか得られない栄養素があるんや……それはそれとしてヨルシカは最高)。話は逸れましたが、『Encounter』ってOrangestarの2年ぶりくらいのボカロ曲ってこともあって、どんな曲になるのか結構不安もあったんですが、開始数秒でOrangestarの煮凝りみたいなサウンドがイヤホンから流れ出して涙が溢れてしまった思い出。

今回のライブでは、いつもOrangestarとタッグを組んでる絵師のM.B氏のイラストに寄せた背景に最初からテンション爆上げでしたし、ドロップのタイミングで海からルギアが爆誕したとき、あまりの大迫力に声を失ってしまいました。きっとリアルに伝説のポケミクに遭遇したらこんな感じなんだろうなぁという没入感がありましたね。そしてそのあとに表示される白文字の『Encounter』、くー!た、たまんねぇ!!お洒落すぎやろがい!!拙者、タイトル後出し大好き侍為り。

・オススメの曲 or 好きな曲:『快晴』
本当は『八十八鍵の宇宙』と即答したいところなのですが、『八十八鍵の宇宙』はOrangestar自身のことを歌った曲(だと勝手に解釈している)で、ファンに刺さる曲って感じがするので、オススメするって観点だとやっぱ『快晴』ですかね。最強の夏イントロ。Orangestarって快晴を最後に3年間くらい引退っぽい雰囲気で、サビの「さよなら I love you」って歌詞が悲しかったんですが、帰ってきたときにサビのコメントが「おかえりWe love you」で溢れてたの最高でしたね。


■『きみとそらをとぶ 』/ 傘村トータ
座れって言われた瞬間この曲を察した。確かいつぞやかのマジミラでも傘村トータの曲で観客が座って、ミクがピアノ弾く演出あった気ががするけどそれを思い出しました。周りですすり泣く声が聞こえた気がしました。

・オススメの曲 or 好きな曲:『人工呼吸』
最近あまり聴けてないけど傘村トータも好きな曲いっぱいある。サビのメロディーと魂の調声がたまらなく好き。


■『むげんのチケット』 / まらしぃ
俺たちオタクは事務員Gとまらしぃのピアノで義務教育を終えてるからな。ラティオス、ラティアスのメガシンカってあんな色だっけ…となったけど、メガシンカ演出はやっぱ良いね。

・オススメの曲 or 好きな曲:『十年越しのラストピース』
kemuとの合作だけど。やっぱりまらしぃはどっちかっていうとボカロPっていうよりはピアノ奏者って印象が強いんだよな。


■『しんかしんかしんか』 / 原口沙輔
原口沙輔っぽい球体だなって思いながら見ていました(小並感)。

・オススメの曲 or 好きな曲:『人マニア』
原口沙輔が刺さらなかった人間なので一番有名な曲を......


■『ドキドキ!』 / すりぃ
ミク、レンという超珍しい組み合わせ。そういえば、すりぃはレンをずっと使ってるよな。愛と拘りを感じてgood。Bメロが好き。

・オススメの曲 or 好きな曲:『空中分解』
これ処女作マジ?1分間でバツっと終わるのが印象的な1曲。すりぃ、ツミキ、Ayase、とかのこの世代結構好き。ちなみに、本当にすりぃで一番好きな曲は『ヨルのセミ』って曲なんですが、とっくの昔に絶版になってる『愛昧』ってコンピレーションアルバムにしか入っておらず、聴く手段がガチでない......今Amazonで見たら267,350円って書いてあってワロタ。実際今見てもこのコンピ参加メンバー凄いんだよな。


■『たびのまえ、たびのあと』 / いよわ
現代ボカロの最前線いよわ、流石でございます。なーぜかリアルタイムでポケミク追ってたときはそこまでこの曲刺さんなかったんですが、ライブ前に復習してたらドはまりした。ピチューかわいい。「絶対絶対絶対絶対絶対変わった!」のところなんか泣きそうになる。

・オススメの曲 or 好きな曲:『一千光年』
自分は全体的にはいよわの曲ぶっ刺さりってわけじゃないんですがこの曲はガチ。VOCALOIDの歴史に永遠に刻まれるべき1曲。ボカロPのVOCALOIDに対しての思いを綴った曲、大好きなんですよね(2回目)。歌詞も動画のセンスもずば抜けてる。


■ポケットのモンスター / ピノキオピー
改めて聴いて「名曲すぎるやろがい!」となりました。初代の映像で始まって、古めの雰囲気でずっといくのかと思ったら、サビで歴代のシリーズの映像が映し出されて、色んな人にとっての「初めてのポケモン」が流れてたのが最高だった。

・オススメの曲 or 好きな曲:『すろぉもぉしょん』
『神っぽいな』がいくらバズろうが何しようが、俺の中でのピノキオピーの一番はずっと『すろぉもぉしょん』なんや。ピノキオピーは「シルバーコレクター」なんて言われてたときもあったけど、長年ボカロを支えた紛うことなきレジェンドだよね。


■Band Menber Introduction
バンドメンバー紹介、だーいすき。この世に存在するすべてのライブでバンドメンバー紹介してほしい。


■『ボルテッカー』 / DECO*27
セットが「バチバチ!!」と光った瞬間にボルテッカーを確信。デコミクライブの時もDECO*27が存在してくれたことに死ぬほど感謝したけど、DECO*27ホンマにありがとうな。DECO*27がポケミクのトップバッターで良かったと心の底から思います。

・オススメの曲 or 好きな曲:むかしむかしのきょうのぼく
DECO*27はVOCALOIDの歴史そのもの過ぎて1曲選ぶの苦しいですが、やっぱりこの曲かなぁ。心があったかくなる1曲。


■『電気予報』 / 稲葉曇
『ボルテッカー』→『電気予報』の流れ、ポケミクの投稿順で良いよね。原曲は絵師のぬくぬくにぎりめしのパワーでちょっと可愛い印象だけど、ライブの電気予報はカッコよかった。オタクくんはブラウン管が沢山積まれてる背景大好きなんだから。

・オススメの曲 or 好きな曲:『ラグトレイン』
稲葉曇×ぬくぬくにぎりめしのコンビ好き。「このPにはこの絵師」みたいな相棒感好きです。伝説の歌愛ユキマスターの名は伊達じゃない。


■『JUVENILE』 / じん
最後イーブイがどのタイプにも進化せずに終わったの、余白があってとっても良いなと思いました。

・オススメの曲 or 好きな曲:『サマータイムレコード』
かつてカゲプロキッズだったわい、今では色々と思うところはありますが、『サマータイムレコード』はガチ。歌詞も、メロディも、楽器の音も、曲のすべてが良い。02:35のあたりのギター狂おしいほど好き。


■『スパイラル・メロディーズ』 / Omoi
Omoiらしいサウンドの曲。この曲はもうちょい予習してけばよかったーって思いました。

・オススメの曲 or 好きな曲:『グリーンライツ・セレナーデ』
マジミラのテーマソング。歴代のテーマソングの中でもトップクラスに好きかも。元気を貰える純粋に良い曲。


■『Glorious Day』 / Eve
最初聴いたとき、「Eveってこんな調声だっけ?」て思った記憶。ポケミク最初の18タイプの大トリがEveとは思わなかったからビックリした思い出。

・オススメの曲 or 好きな曲:『お気に召すまま』
曲もMVも大好き。MVに関してはこの世に存在するMVで一番好きかもってくらい好き。自分はカッコつけてるのがカッコいいと思ってる節があるんてすが、このMVはまさにそんな感じ。映像がいちいち臭くていいんですよねぇ。


■『アフターエポックス』 / sasakure.‌UK
俺がOrangestar好きすぎることを除いたら間違いなくアフターエポックスが優勝でしょう。もはや自分が言うまでもないですが、圧倒的演出だった。2Dと3Dが入り乱れ、入れ替わりながら展開するステージ、今まであってもおかしくなさそうだけどなかった表現ですよね。生身でない、Vのライブみたいにモーションキャプチャーじゃない、完全に最初から仕込まれているボカロライブだからこそ実現できる表現。確実にVOCALOIDライブの歴史に刻まれた1曲となりましたね。

・オススメの曲 or 好きな曲:『タイガーランペイジ』
sasakure.‌UKはニワカなりに好きな曲沢山あって選ぶのに悩みました。『エルゴスム』ってアルバムが大好きで一時期ずっと聴いてて、そこからの選出も考えましたが、やっぱり『タイガーランペイジ』を初めて聴いたときの衝撃が忘れられなくて。世界一かっこいい間奏選手権ピコピコ音部門優勝は間違いなくこの曲。どうしてもDECO*27が一番注目されがちですが、sasakure.‌UKも初期からボカロを盛り上げ続けてきたスーパーレジェンドの1人ですよね。ボカロじゃないですけど、彼がやっているバンド、有形ランペイジの曲も含めると『ネバーランド』とか『ウィークエンダーの憂鬱』とかもマジで好き。ちなみに今回のポケミクライブでベースを弾いていた二家本さんは有形ランペイジのベース担当でもあります。

■『たびだちのうた』 / 烏屋茶房
後半に追加されたポケミク曲は正直あんまちゃんと聴けてなかったんですが、「カラスヤサボウ、めちゃ良い曲書くやんけ!!!」となりました。あとMV良すぎない??吹き出し反転するところ良すぎてウルっときた。ライブでスクリーンをわざと小さく使った後にフルスクリーンに切り替える演出もド迫力でたまらんでした。

・オススメの曲 or 好きな曲:『ジャバヲッキー・ジャバヲッカ』
こういうタイプの曲で、大人になった今聴いてもかっこいいって思えるの凄いと思う。「お薬の準備!」


■『クロスロード』 / kz × TAKU INOUE
この曲がどうこうってよりも、kzが企画に参加してくれてるってのがまず嬉しいよね。当然曲も動画もvery good。コーラスも気持ちよかったな~

・オススメの曲 or 好きな曲:『Yellow』
ちょっと切なくて、明るい曲。音ゲー下手くそながらPSPのDIVAで何回もやった記憶。これは言語化できなくて本当に悔しいんですが、「輝くようなYellowの朝」って歌詞好きなんですよね。


何か書いてたらポケミクの感想ってよりかは、好きなボカロP語りになってしまった気がしますが、それはそれでってことで.......

今後のポケミクの展開はどうなるんですかね~、もう一度18P集めてコラボするとかあるんかな?最近はめっきりボカロに詳しくなくなってしまったのですが、今を時めくボカロPって誰ですかね??r-906、マサラダ、宮守文学、雨良とかですか??でも1回目のライブで神を生み出してしまったから、なかなかこれを超えるのは難しそうですよね......

今回の円盤は流石に買いですね、家宝にしたいと思います。

 

【ヨルシカ】書簡型小説・アルバム『二人称』感想

※本記事は書簡型小説・アルバム『二人称』とヨルシカの紡ぐ物語のネタバレを含みます。

2026年2月26日にヨルシカの書簡型小説『二人称』、そして3月4日に同タイトルを冠するアルバムが発売されました。どちらも本当に素晴らしく、この作品を作ってくれたヨルシカに「ありがとう」と素直に言いたい、そんな作品でした。まさに気持ちはジョニィ・ジョースターといったところ。

自分は作品の感想を言語化するのが結構好きだと最近気が付いたんですが、流石にこの気持ちは文字に起こしたいと思いキーボードを叩きました。

■全体感
・アルバムについて
「一番どの時代のn-bunaが好き?」と問われれば、私は『カーテンコールが止む前に』『花と水飴、最終電車』のころと答えるでしょう。この2枚はあまりに思いれが強すぎて、恐らくこの考えが生涯変わることはないでしょう。実際、『また雨が降ったら』『もうじき夏が終わるから』等を聴くと、「あぁ、このころのn-bunaの音楽はもう存在しないんだ...」と少し寂しい気持ちになります。

ただ一方では、『二人称』こそがn-bunaの、もといヨルシカの最高傑作であると、今こそがヨルシカの全盛期であると素直に思っている自分もいます。まず『二人称』は単純に「音楽」としての完成度が圧倒的だと感じました(私は音楽に関してはズブの素人なので、音楽に詳しい方が聴けばまた違うのかもしれませんが、少なくとも自分はそう思いました)。ヨルシカが今までとは違う、一歩上のステージに上がったような感覚です。咄嗟に自分の頭の中には「ブレイクスルー」という単語が浮かびました。『二人称』の感想をTwitterで漁っていたときに、「革命の音がする」と評していた方がいましたが、「まさに!!!!」と、1いいねもついていないそのツイートを3,000いいねする気持ちでタップしました。

・書簡型小説について
ヨルシカが小説を出すと聞いたとき、自分は期待半分、不安半分といったところでした。というのも、彼の書いた小説は『盗作』のときにも読んだことがありますが、ファンなら気付く「おっ!」という盛り上がりポイントはあったものの、小説として諸手をあげて絶賛する内容ではなかったなと、少なくとも当時私はそう感じてました。

今回の小説も、ファンとしてもちろん買うものの、「過度な期待はしないでおこう」くらいの気持ちでしたが、嬉しいことにこれはまったくの杞憂でした。序盤から物語に引きこまれ、時には逆に現実に引き戻され、終盤に向けて綺麗に収束していく、素晴らしい作品でした。

また、電子が当たり前の時代に、こんなにも面倒くさい作品を作ってくれたことに感謝を申し上げたいです。ちなみに面倒くさいってのは自分にとっては悪い意味じゃないです。これも最近気が付いたことなんですが、自分はこと娯楽においては面倒くささや、無駄、余白に雅を感じるタイプみたいです。

ただそれはあくまで自分にとってってだけで、一般現代人からしたら手が伸びにくい作品であることは間違いないでしょう。n-buna自身もインタビューで「受け取る人を信じていなければ『二人称』は作れなかった」と語っていますが、この現代人にとって優しくない、面倒くさい作品を、この令和の時代に作り上げてくれたことに「ありがとう」を言いたいです。


■告知動画


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『二人称』が発表された最初の動画。少しホラーを感じるような音と映像、自分はホラーは苦手なんですが、微ホラーというか、少しミステリアスな雰囲気やドキドキ感というのは大好物なので、いっきに引きこまれました。

ぱっと見だと映像に登場するのは先生と文通をする少年だと思ってしまいますが、それはミスリードでしょう。映像で映る手紙が先生から返ってきた1通目の返信であること、それが「茶封筒」に入っていること、概要欄に書かれている以下の文章から、この映像に映っているのは少年の母であることがわかります。小説を読み終わった後にこの動画を見て「おお!」となりましたが、『二人称』はこうした「体験」を大切にしている作品だと感じます。

"貴方の目の前に一通の茶封筒があります。封を開けて中を確認すると、折りたたまれた数枚の原稿用紙が入っているのが見えました。貴方はふと、それに目を通したいという衝動に駆られました。(『二人称』動画概要欄より)"

■Album Trailer

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あまりに良すぎて、発売まで毎日のように聴いていました。「早くフルで聴かせてくれ...ツ!!」と思いながら鬼のようなリピート。その昔、『カーテンコールが止む前に』がなかなか入手できなかった時期に、再販を祈り続けて毎日クロスフェード動画を視聴していたことを思い出しました(笑)

これ、昔に戻れたみたいで嬉しかったんですよね。私は一時期VOCALOIDのCDを買い漁っていた時期があったのですが、発売前に投稿されるクロスフェード動画に胸を躍らせ、初収録曲を早くフルで聞きたいと胸焦がれ、発売後はまずは通しでアルバムを味わう。そんなことをよくしておりましたが、サブスクの波に呑まれ、最近ではそんな機会はめっきりなくなってしまっていました。

音楽を「聴く」のではなく「消費」するようになっている、そんな世の中や自分を寂しく思っていましたが、『二人称』は純粋に作品を楽しむ喜びを再確認させてくれたような気がします。

■書簡型小説着弾
書簡型小説が届いてからまず初めに思ったことは「デカ過ぎんだろ...」です。外箱に中の段ボールがミチミチに詰まっていて、開封するのがひと苦労でした(笑)外箱を上下に振ってなんとか段ボールを出すと、そこには非常に存在感のある封筒が。封筒の紐をほどいて中身を覗くと、そこには大量の手紙がまとまっている束がありました。

手紙の束は紙のテープのようなものでまとめられていて、「几帳面な人だったらテープを切らずに手紙だけ抜き出すんだろうなぁ」と思いましたが、何となく、「この作品はそんなことせず、自分の心のままに進んだ方がいいんじゃないか」と思い指で紙テープを切りました。結果的に自分のこの選択は正しかったと思います。この書簡型小説は少年が手放した手紙の束をたまたま拾った「私」が読むという構造になっていますが、とても几帳面とは言えない自分が、丁寧に封を開けるわけありませんからね。RPGとかでも基本的には自分の心に反する行動をしない主義なんですが、そういった性格もこの作品と相性が良かったと感じます。

■個別の感想
ここからは特に好きだった楽曲について個別で感想を書いていきます。

・花も騒めく
思わずゴキゲンに横揺れしたくなる楽曲で、アルバムの中でも結構お気に入りです。「先生」はこの詩を「夏が来たことを喜ぶ詩」と解釈しましたが、自分は非常に「春」を感じました。ゆったりした曲調に対して速弾きのアウトロが映えて非常にかっこいい。ドラムの感じとかも含めてちょっと懐かしいような、シティポップのようなエッセンスを感じます。

・魔性
『花も騒めく』はバンド練習中にバンドメンバーの誰かがミスをして曲が途中で止まるような終わり方をするんですが、そのあとすぐにn-bunaの「はぁ」というため息から魔性が始まるという演出、とってもgood。まるで『花も騒めく』のラストに対してため息を吐いているようで、最初に聴いたとき思わず笑いが出ちゃいました。こういう仕掛けも相まって、本当に『二人称』はアルバム単位で聴くべき作品ですよね。

メロディー好きだし、ラスサビの前のお腹の裏を抉られるようなギターは堪らないし、魔性はこのアルバムの中でTop 3に入れるか悩むくらい好き。あとsuisさんのかっこよボイスもたまんね~~~~。ほんと表現力の進化止まらんなこの人、どっから生えてきたんだよ。ヨルシカはn-bunaが共通の知人を通してsuisさんに楽曲の仮歌を依頼したのが始まりだったはずですが、奇跡の出会いといっても大げさではないでしょう。

この曲はだんだんとフェードアウトするように終わりますが、詩のテーマでもある夕日が少しずつ沈んでいくことをイメージしてるのかなとも思いました。

・晴る
うーん、何度聴いてもパワーのある曲だ。既存曲では「忘れてください」も「修羅」も「アポリア」も大好きなのですが、その中でも「晴る」は凄い曲だと改めて感じました。フリーレンのOPとして流れてたころ、近所のスーパーで「晴る」が流れていて、「あぁ、ヨルシカもこんなに有名になったんだな」と、つい後方腕組みオタクになっちゃいましたね。

・うめき
疾走感があるピアノイントロを聴いた瞬間勝ちを確信した曲。『テレパス』をちょっと思い出しました。サビが気持ちよく、思わず自分も叫びたくなるような気持になります。あと『夏草が邪魔をする』のころから思ってましたが、suisさんの歌う命令口調とか男性的で口語的な歌詞が自分の癖に刺さりすぎる(『あの夏に咲け』の「君が触れたらただの花さえ笑って宙に咲け」とか『又三郎』の「何もかも思いのままだぜ」とか)。「うめき」もアルバムで特に好きな曲ですね~

・千鳥
自分は長らくヨルシカの最高傑作は『春泥棒』だと思っていました。ただ今回、『千鳥』と『櫂』は自分の中で『春泥棒』を超えたといっても過言ではありません。誇張抜きで""最高""とさせていただきます。小説の物語的にも転換点の役割を果たしている曲ですが、ヨルシカの中では珍しい非常に前向きな曲ですよね。曲の始まり、ぱっと明るいトランペットの入りからもう元気づけられるような、背中を押されるような感覚がします。『千鳥』に限らずですが、本アルバムは本当に演奏が良いですよね。『千鳥』ではギターのゴーストノート(であってますかね?違ってたらごめんなさい)が子気味良く、思わず踊り出したくなります。2番Aメロのキタニの激エロベースもたまらん。

またこの曲でもsuisさんの表現力が遺憾なく発揮されています。Aメロの歌い方、古風な印象があって渋くかっこよいですよね。途中で入るあくびもgood。本アルバムはあくびとか咳払いとか、本来「歌」ではないものを上手く取り入れて調和させていると感じます。

『千鳥』はMVも最高。ラストで山を越えた後に「砂の海」が広がっている光景、すでに音楽シーンの高いところに登った現状に満足することなく、これからもたった一粒の琥珀を探し続けるんだというn-bunaの覚悟を感じて涙が止まらなくなりました。正直MVの考察・感想だけで余裕で1本記事書けるんですが、ここまで書いて大分疲れてしまったので、それはまた機会があればということで...

・櫂
個人的に『千鳥』と並ぶ『二人称』のツートップ。まず単純にメロディーが好き。また、静かなアコースティックギター中心で進行し、サビで一気に花開くような展開に、思わず涙してしまいました。詩には今までの曲のエッセンスが散りばめられていて、まさにこのアルバムの集大成ともいえる曲。「櫂」は「後悔」、「錨」は「怒り」なのかな。『千鳥』と合わせて前に進んでいく、静かながらも力強い曲だと感じました。


■少年はエイミーの幼少期なのか?
『千鳥』のMVではエイミーが登場しファンを驚かせましたが、少年とエイミーには共通点が多く、「少年=エイミーなのか?」というのが気になるポイントです。少年が病弱だったことと、エイミーが若くして病気で死ぬはずだったことが重なりますし、エイミーの手紙を読み返していたら、少年が何度も手紙で引用していた萩原朔太郎の名前が出てきてました。ただ最終的に、自分の中では少年とエイミーは別人であると結論付けました。

『千鳥』のMVは先生から返信された手紙が風で飛ばされるシーンから始まりますが、この手紙を少年はすでに手放しているはずなので矛盾が生じます。あとエイミーの手紙を読み直していて思ったのですが、少年とは筆跡がまったく異なります。成長の過程で多少筆跡が変わったとしても、ここまでの変化はないんじゃないかなぁというレベルで。またこれは完全に感情論なのですが、小説で未来に向かって進み始めた少年が、最終的に毒を煽って海に投身する結末を迎えるとは思いたくないんですよね...

ということで、自分の中では少年=エイミーではなく、エイミーが少年の手紙を拾った人物である、という世界線の物語ということにしました。エイミーが手紙を読んだことをきっかけに音楽や詩の道に進んだのかなとか妄想してみたり。ちなみに、エイミーの手紙を読み返していてドキっとした1文があったので最後に紹介します。

"「今、君は想像力という名前の海の中にいる。自由に息は出来ないかもしれないけれど、泳ぐための腕が付いている。下を見ればすぐ其処は海底だ。大きな大きな、言葉の砂漠が広がる。その砂に紛れて、大小様々な石が転がり隠れている。君はそこから、自分の思う宝石を取り出す方法を学ぶんだよ、エルマ。」(『だから僕は音楽を辞めた』エイミーの手紙より)"


以上!頭の中で渦巻いている言葉はもっといっぱいあるんですが、久々に言語化・文字化したらへろへろになってしまいました。ライブの『二人称』もどんなステージになるのか楽しみです!!

 

【雑感想】魔法少女ノ魔女裁判

魔法少女魔女裁判をクリアしました。プレイ時間31.9時間。総評面白かったのですが、気になるところも結構ありました。久しぶりにゲームの感想を文字に起こしたくなったので、クリア後の熱が冷める前に雑に感想を書いていきます。ネタバレ注意です。

【良かったところ】
1. ダンガンロンパとの違い
まずこのゲーム、設定・システムともにかなりダンガンロンパをオマージュした作品で、1章をやってるときは「おもろいけど、別にダンガンロンパでよくないか?ロンパの方がおもろい気が...」という気持ちでやっておりましたが、味わいが変わってきたのは2章から。ダンガンロンパは発言との矛盾を指摘して議論を進めていきますが、魔女裁判の2章1話では確固たる証拠はないけど、パッション(嘘とゆすり)で乗り切るというまさかの展開で新しいと感じました。また続く2章2話、ダンガンロンパでは主人公は基本的に正義サイドなので、「どうやったら殺人を回避できるか、どうやったら隔離された環境から脱出できるか」という思考のもと動きますが、二階堂ヒロは「どうやって桜羽エマを殺すか」と、主人公なのに殺人を企てるというのが新鮮で面白かったです。また裁判では、ある意味前作主人公ともいえる桜羽エマと対決するという構図が熱く、個人的にはゲーム全体を通して2章2話が一番面白かったですね。プレイする手が止まりませんでした。

2. メタ要素
最近ではメタ要素があるゲームも珍しくないと思いますが、このゲームではそれが上手く機能していたと思います。沢渡ココが自身の魔法で第四の壁を突破してくる演出はドキッとしましたし、「成程!」と納得感もありました。

3. 主人公交代で2週目
主人公交代して2週目スタートは面白かったですね。プレイヤーと新主人公の二階堂ヒロで持っている情報の量に差があったり、桜羽エマサイドから見る各キャラクターの印象と、二階堂ヒロ視点のキャラクターの印象が違うのも面白かったです。あと2週目で蓮見レイアが覚醒した。正直1周目のときにはこんな魅力的なキャラ(おもしれー女)になるとは思いませんでした。目立つために裁判で大噓ついたり、重要な証拠を出し渋ったりと、やってることはマジでやばかったですが、物語にユーモアがプラスされる、良いアクセントになっていました。結局作中で皆で準備した演劇をやることはありませんでしたが、エンディング後に皆で集まって演劇をしたりしたんでしょうか。そうだったら良いなと願います。

【今一つだと思ったところ】
1. バッドエンドルートが見える
道中で選択肢が表示されるときに、どっちを選ぶとバッドエンドに進むかがわかるようなシステムになっていましたが、個人的にはこれはマイナスポイントだと感じました。「面白さ」ってのは色んな種類があると思うのですが、結構自分の中で重要視する面白さの要素として「緊張感」があります。バッドエンドルートがわからない方が選択肢を選ぶ重みが増えて、より楽しくプレイできたのではないかと思います。

ただ、これに関しては途中で友人に教えていただいたのですが、設定で変えられたようです。でも初見ゲームの設定とか普通弄らんくないですか?(音量とかキーコンとか除いて)これは自分がノベルゲーをやり慣れていないからですかねぇ...

全ルートを回収しながら進みたいって人にとっては良いシステムだと思いますが、自分は基本的にゲームをプレイする際に自分の感情に素直に従うスタイルなので、自分の意思で選択を行う面白さが薄れちゃいましたね。

2. 裁判の面白さ
シナリオや設定、ゲームとしての構成は良いと思いましたが、裁判パートの面白さはダンガンロンパの方が断然上だと感じました。これはトリック云々というよりもシステム的な話なのですが、ダンガンロンパですと、

(最強裁判BGM♪)
「(こ、このセリフ、この証拠品の内容と矛盾してる!!)」
(言弾装填、集中モードでセリフがスローに、言弾発射!)
「バリーン!!(砕け散る矛盾)」
「それは違うよ!(それは違うぞ!)」(BREAK)

↑これ気持ち良すぎるんですよね。そりゃ勿論ここまで同じにしたらパクリになってしまうので違うのは良いんですが、もうひと声、何か魔女裁判独自のシステムとかあったらよかったなぁと思ってしまいます。あとは証拠品とか選択肢の納得感みたいなものも、個人的には今一つで、「こっちの選択肢でもいいのでは...?」と思うこともしばしばありました。矛盾を見つけて突き付けるというよりかは、「とりあえず議論を進めるためにこの選択肢かなぁ」といった感じで選ぶことも多く、裁判で謎を解き明かしていく気持ちよさみたいなのは今一つといった印象でした。

3. とんでもトリック
魔法がある世界なんで魔法を活用して殺人を犯すのですが、「いくら魔法といってもそれは無理があるのでは...」というものもいくつかありました(氷上メルルが扉の向こうから放り込んだぶつ切り死体を綺麗に再生させるのとか、宝生マーゴの人力遠隔発声とか、遠野ハンナの「あ、それも浮かせられる判定なのか」とか)。「魔法だから」と言われればそれまでなんですが、言ったもん勝ち感はありましたね。

4. 桜羽エマの声優さん
自分は声優に詳しくないですし、演技にも詳しくないですが、桜羽エマの声優さんはあまり上手ではないなと感じてしまいました。決して下手ではないとは思うのですが、調べてみると、まだまだこれからといったキャリアの方のようでした。例えば悲鳴をあげるシーンなどは軽く聞こえてしまって、それもあって1章はいまいち気持ちが乗り切れないところがありました。井口裕香さんや小清水亜美さんといった超ベテラン声優さんが参加されていたというのもあって、余計に差でそう感じてしまったところもあるのかもしれません。

とまぁ、書いていたらなんかマイナス要素が多めになってしまった気がしますが、冒頭に書いたとおり、全体を通して面白かったです(何も思わなければ感想も書かないので)。ノベルゲー、アドベンチャーゲーの流れが来ているので、他の面白そうな作品もプレイしていきたいですね!

【原神】結局「傀儡」は何者なのか【雑考察・雑感想】

【傀儡の正体について】
LunaⅡ魔神任務第三幕「存在しない国」、第四幕「消えた月光に想いを馳せて」、どちらも滅茶苦茶面白かったですね。第四幕のCパートで原神世界観オタクが垂涎していた傀儡の正体について言及されました。まだ確定していない部分はあると思うのですが、現時点での情報をもとに自分なりにまとめます。

1. アラン・ギヨタン説
今まで最有力であったアラン・ギヨタン説は今回の魔神任務で完全に否定されたといってよいでしょう。ただ、傀儡が水仙十字関係者ってのがわかったのは本当に嬉しかったですね。

2. マリアン・ギヨタン説
最初はエリナスの戦闘の後、アラン・ギヨタンがマリアン・ギヨタンの肉体をサーボーグ化したのが傀儡なのではないかと考えました。純水精霊リリスとマリアン・ギヨタンの意識が融合して「マリアン」が生まれたって話がありましたが、肉体については言及されていなかった(はず?)と思うので。ただ、傀儡が「アラン・ギヨタンは友人と家族を失った」と言っているので、マリアン・ギヨタンは完全に死んでいると考えてよさそうです。アラン・ギヨタンの家族はマリアン・ギヨタンとエマニュエル・ギヨタンだけだと思いますが、家族を失ったのは「単なるアクシデント」と言っているので、エリナス内での爆発のことを言っているのでしょう。

3.カーター説
自分のことを「普通の人」と言うところがカーターっぽいなって思いましたが、キャタピラー=カーター説の方が有力だと思うし、流石にないかな…

4.アランが作ったマシナリー説
最終的にこれが正解なのかなって思ってます。機械しか信じられなくなったアラン・ギヨタンが、死んでしまった大切な妹に似せて作った感情のあるクロックワークマシナリー。でも水仙十字関連の任務で聞いていたマリアン・ギヨタンの印象と傀儡の性格が違う気がしますし、「マリアンを復活させよう」って気はあんまなかったのかなって感じます。あくまで自分の助手として、そして自分の死後の事後処理をしてもらうために作ったのかなって思います。

傀儡の口ぶりを聞くに、アランと傀儡の関係はかなり良好であったみたいですよね。アランの思い出話を沢山聞いたから、水仙十字に詳しいのかな。あと、執行官第7位の実力を持ち、技術に精通している傀儡がアランとルネに敬意を示しているのが良かったですね。2人は本物の天才だったのだと、改めて思わされました。

傀儡はプレイアブルになりそうだけど、実装されるときの元素は何になるんですかねぇ。個人的にはそろそろ神の目を持ってない完全物理特化キャラとか出てきてもいいと思うんですよね。500年前の西風騎士団大団長"光の獅子"エレンドリンとか、魔神任務「秋風に舞いし紅葉」に出てきた戒世とか、元素を使わず、己の力のみで戦う強者みたいなキャラ大好きなんですよね。

 

【その他魔神任務の雑感想】
■レリル
五大罪人(被害者)。実際レリル起因のワイルドハントで大勢の人が亡くなってるので罪はあるんですが、残りの4人と比べるとしょうがなかったのかなって思いますね。神芝居ムービーの演出と音楽が良すぎて普通に涙してしまいました。

最後、レリルは月髄が開いた空間に幽閉されましたが、ソリンディスも同じ空間に飛び込んだはず。2人は再会できたのだろうか…

あとナド・クライに入ってから演出が色々と進化していますが、レリルの回想良かったですね。鏡を見るとレリルの姿が見えるとことか、レリルに深い影を落として、ソリンディスに光を当てる演出とか、映像作品としてのクオリティーの進化が凄いです。

■ソリンディス
ティレルとかもそうでしたが、最近の重要NPCモデリング気合入っていて良いですね(そして最後には悲しい結末を迎える…)。ラフマンとかドニアザードとかのときに、固有モデルを作ってほしいとかなり言われてましたが、この調子で頑張ってほしいですね。あと声優の方の演技がとっても良かったです。

■ファルカ
イメージしていた大団長とは少し違うと感じる人も多いかと思いますが、キャラクター、デザイン、モデル、どれを取っても期待の上をいってくれたなっていう感じです。大感謝。結局何のために遠征していたのかは不明なので、次以降のバージョンに期待ですね。枢機卿サイモン・ペッチとかももうモンドに戻ってるぽいですし、遠征隊のほとんどはもうモンドに帰ってるのかな?ドーンマン・ポートの実装でそこらへんも出てくると嬉しいですね。

■少女
株が上がり続ける女。幕間PV「冬夜の戯劇」の段階ではそんなに興味なかったのですが、今ではもう早く弊ワットに来てほしくてたまらないです。流石に実装されると思いますが、元素は何になるんですかねぇ?個人的には光界元素っていう新しいシステムを導入してほしいですが、虚界(アビス)の力を使っているスカークがテイワットに合わせた氷元素に力を変化させてるので、同じように7元素のいずれかに変化させたクーヴァキを使うってのが無難なのかな。

■博士
第四幕でいったん月の狩人絡みの話が終わって白紙に戻った感じですが、恐らく次ver.からは博士が中心の話になるでしょう。博士と放浪者の対面が今から楽しみです。そういえば今までの魔神任務は最大五幕構成でしたが、今回は何幕まであるんですかね?空月の歌は1年やるって言ってるし、スターレイルのオンパロス編みたいに7バージョンくらいずっとメインストーリー更新するのかもしれませんね。

■淑女
傀儡のお茶会エピソードでロザリンの名前が出て「ひゅっ」てなりました。ロザリンってメインストーリーでは「悪人」として描かれておりますが、過去が悲惨だったり、壁炉の家の子供たちにプレゼントをあげてまんざらじゃなかったり、優しい一面も沢山あって、惜しい人を亡くしたな...って思います。パイモンの言う通り、罪は少なからずあったんだと思いますが、死ぬほどだったのかと聞かれると、考えさせられますね…

■ドゥリン
次バージョンになってみないとわかりませんが、ドゥリンの中にオリジナルドゥリンが残ってなさそうでちょっと悲しいんですよね。シムランカドゥリンとオリジナルドゥリンはやっぱり別の個体だって感じちゃうので、オリジナルドゥリンが少しでも救われてくれることを願います。でも↑で書いた淑女の恋人ルースタンはオリジナルドゥリンが原因で死んでるんだよなぁ...(ドゥリン以外の漆黒の魔物に殺された可能性もあるので、オリジナルドゥリンが殺したかはわかりませんが)。

■ダイン・スレイブ
今回のストーリーでダインとの距離がグッと縮まった感じがしますね。今後も活躍の場が多そうで楽しみです。

■オクタヴィア
キャラデザ、優勝です。ストーリーとか性格とか抜きにしたら帰終とオクタヴィアが原神キャラデザランキング圧倒的2トップです(もし実装されたら完凸しかねない。1人は故人だし、1人は多分テイワットにいない?から大丈夫でしょう)。

■星々の幻境
刃物サッカー


書籍「ペリンヘリ」や水仙十字の話を本編で急にし始めて、今まで一部のオタクがキャッキャッってしてたものが本編に組み込まれていって嬉しいですね。公式生放送「ナド・クライの話をしよう」で「編み込めていなかった糸を整理する」みたいなこと言ってましたけど、本当に全回収しようって感じですね。ラナ、ジェイド、淵上とかも今後のメインストーリーで出てきたら嬉しいなーなんて思います。

ただここらへん履修してない人からするとかなり唐突に感じるのかしら?まぁこれをきっかけとして原神の世界観の作り込みに魅力を感じる人が増えたら良いなと思います。

【崩壊スターレイル】Ver.3.4「破滅へ向かう太陽」【整理・考察】

崩壊スターレイルVer.3.4「破滅へ向かう太陽」をちょっと前にクリアしました。オンパロス編が始まるころ、ピノコニー編が人気のあまり、オンパロス編を不安視する声は少なからずあったと思いますが、個人的には今がスターレイル史上一番面白いと感じます。自分は原神、ゼンゼロもプレイしておりますが、ここまで次のバージョンが楽しみなことはそうそうありません。

さて、滅茶苦茶面白かったメインストーリーですが、正直自分の理解力が足りず、「演出凄すぎ!で、どういうことなんだ...?」とはてなマークで脳みそを埋めながらプレイしてました。映画とかでもそうですが、その場でストーリーの流れとか演出の意図が理解できないと悔しいですよね...クリアした後ストーリーを見返したり、仕事中にオンパロスのことを考えたりしてたら整理できたこととか、結局よくわからないこととが沢山あるので、自分用の備忘録として書き殴っていきます。もしスターレイルをプレイしている方で、今回のストーリーわけわからんかったって方がいたら、少しでも理解の助けになればと思います。

1. 自分の中で大体整理できたこと
■再創世と永劫回帰の2つのループ
オンパロスはループもののストーリーなわけですが、再創世と永劫回帰の2つのループがある、というか再創世のループの中に永劫回帰のループがあるのが非常に分かりにくいですよね。自分も初見プレイのときには途中までここを正しく理解できておらず「???」って感じでした。「δ-me13.exe」に記載の進捗に沿って時系列をまとめると以下のような感じですかな。

【進捗0% 基礎資料】
・皇帝のセプターが「知恵」に見放される
・セプターが己を捨てた「知恵」への怒りを持ちながら孤独に演算を続ける

【進捗3% 実験プロセス:無機】
・無機生命体をモデルに「生命の第一原因」について演算を続ける途中でナヌークに一瞥され、セプターが「壊滅」の使令へと昇格する
・実験結果を検証するために第一段階のオンパロス(壊滅の演算)のコピーを本物の宇宙に放出し、いくつかの文明が壊滅する。
スターピースカンパニーがこの絶滅大君を「鉄墓」と名付けてライコスがこれを採用。

【進捗19% 実験プロセス:有機
・実験対象を無機生命体から有機生命体(動物)に変更して演算を継続

【進捗55% 実験プロセス:人類】
・実験対象を人類にして演算(シミュレーション)を継続
・12の因子(12種類の生命原動力=運命?)をそれぞれタイタンと黄金裔の2つに分けてタイタンを次のループまで保存する仕組みを作った。これにより同一因子間の競争が起り、因子の成長を促す結果となった。
・実験を促す推進力として暗黒の潮(壊滅の方程式)を生成した。
・オンパロスのループの更新を自動更新から電気信号(黄金裔)による能動的更新に変更。これにより再創世の概念の誕生した。

【進捗70% 実験プロセス:再創世】
・回数は不明であるが複数回の再創世が行われ、あと1回再創世が行われると壊滅の方程式完成(=鉄墓が解き放たれる)というところまで実験が進む。
・再創世が起こる前にカスライナが「記憶」の力を使って過去に戻る(ゴーナウスやカリュプソーがいた1周前の世界に戻るわけではないので要注意)。12の火種をすべて回収し、再創世が始まる前に過去に戻る。これを繰り返すことを永劫回帰と呼ぶ。

【進捗99% 実験プロセス:永劫回帰
・33,550,336回目の永劫回帰で変数としてナナシビトがオンパロスに侵入。
・開拓者に世を背負う(ケファレの)役割を任せてカスライナはナヌークに挑む。
・開拓者は過去に戻り、33,550,337回目の永劫回帰に挑む。

ぶっちゃけここら辺は「δ-me13.exe」に綺麗にまとまってるから、わざわざ書く必要なかったかも...

■ストーリー終了時点は「いつ」?
最後エリュシオンでメインストーリーが終了しますが、場面と時系列の転換が多すぎて、初見プレイの時は「で、今っていつなの...?」となりました。これは自分なりに整理した結果、今は33,550,337回目の永劫回帰で、ver.3.0~3.3で展開していた時系列の約1,000年前なのだと思います。現状を何とかするには恐らく12の因子がすべて必要になることと、メタ的視点ですが、次のバージョンでケリュドラとセイレンスが実装されることを考えると、彼女たちが生きていた時代まで戻ったと考えるのが妥当でしょう(オンパロス史の勉強不足で、ケリュドラの時代が正確に何年前か把握していませんので、間違ってたらごめんなさい)。でもそうすると、ヒアシンシア、アナクサゴラス等はまだ生まれてないから出てこない?

■何でキュレネを殺さないといけないんだっけ?
永劫回帰するためにキュレネを殺す話が出てきましたが、「普通に歳月の力使うんじゃだめなんだっけ?」と疑問に思ってました。ただこれについてはゲーム内でキュレネが普通に説明してましたね。

キュ「あたしたちは「オンパロス」に長い長い夢を紡いであげなきゃいけない...」
カス「でもオロニクスの力があるとはいえ、そこまでのことができるのだろうか?」
キュ「そうね。だから、子供の時の夢に現れた...オロニクスの背後にいた神様に期待するしかないわ。今だからはっきりわかる。「歳月」こそあの星神(浮黎)がオンパロスを記録するための書物なんだって。それが世界から消え、そこに書かれたすべてが失われた時、あの「星神」はきっとそこへ視線を向ける...」

ということで、浮黎がオンパロスの記憶を見るための書物(歳月)を消すことで、強制的に浮黎の視線をオンパロスに向けさせ、「記憶」の運命の力を使えるようにしたんですね。

■ファイノンは「壊滅」の使令になったのか
ファイノンがナヌークに一瞥されたとき、非常に何とも言えない気持ちになりました。「壊滅」に挑もうとしてるのに、「壊滅」から力を貰うのはなんか皮肉ですよね...
さて、一瞥=使令になるってことではないみたいなんですが、ファイノンは「壊滅」の使令になったのでしょうか。絶滅大君の中でも恐らく純粋な戦闘力が最も高いと思われる風焔と渡り合っていたり、ナヌークに傷をつけたりしたところを見ると、使令になったと考えてもよさそうです。少なくとも使令級の存在ではありそうですよね。

ファイノンのショートアニメ、作画凄すぎて言葉を失ったんですが、心の中ではずっと「でも星神に勝てるわけが...」と思いながら見ていました。実際33,550,336回の怒りをもってしても、ナヌークにかすり傷をつけることしかできませんでした。もちろん星神に傷をつけるだけでも凄まじいことなんだと思うのですが、星神ってあまりに遠い存在なんだなって改めて思いました。

これを見ると千の星を巡る紀行PV 「星空の寓話集・その二」で鏡流の言っていた「「豊穣」を死に至らしめる」がいかに突飛なことかよくわかりますよね。景元が「何を根拠に...」と困惑するのもわかります。スタレ特有の「神々の戦い」とかいう馬鹿でかスケールの世界観、だーい好き。

あとこれは他の方のコメント見て確かにと思ったことなんですが、絶滅大君は自身が壊滅対象とする運命があるっぽいのですが、ファイノンが絶滅大君になったとしたら、「壊滅」を壊滅させる「壊滅」の使令ってことですよね。熱すぎる。

■風焔は本物ではない?
1個上の項目を書くためにショートアニメを見返していたんですが、風焔が暗黒の潮っぽいエフェクトを出しながら瞬間移動してるんですよね。もしかしてこの風焔は本物じゃなくて、鉄墓がオンパロス上で作り上げた風焔の投影なのかもしれませんね。

ライコスは何者?
紡がれた物語「δ-me13.exe」のライコスの項目では「【クラブナンバー識別完了、セプターシステム権限解放。ようこそ、■■■■■■。】」という説明が書かれています。スターレイルでクラブと言えばもちろん天才クラブでしょう。そしてセプターに関係する天才といえば皇帝ルパート(ルパート二世)。文字数も伏字と同じ6文字です。宇宙ステーションの憶泡で見られる会話でスクリューガムが言っていた「あのライコスはセプターの使い手...もしくは、俗世から離れた「もう1人のルパート」である可能性があります。」というセリフと合わせて考えると、ライコスはルパート三世とも言えるのかなーと思います。

他の人のコメント見てるとライコス結構嫌われてるみたいで悲しいんですが、自分はライコス大好きなんですよね。わざと舞台っぽく仰々しい喋り方するキャラが好きなのかも。オムニックゆえの不気味さを持ちながら「壊滅」に由来する感情を感じる、とても魅力的なキャラだと思います。ライコスの声優の方(唐戸俊太郎さん)、演技が素晴らしくお名前で検索してみたんですが、どちらかというと吹き替え畑の方らしくて、アニメ、ゲームの出演はほとんどなさそうでした。基本HoYoverseゲーのキャスティングはオファーだと思うのですが、どうやって見つけてきたんですかね...ライコスにこの方あてたの天才的キャスティング過ぎる。

「ーーー「壊滅」これにて完成!」←普通にオンパロス編のセリフで1,2位を争うくらい好き。

■生命の第一原因
これは実際問題、私たちが生活している本当の宇宙では答えの出ない問いだと思いますが、以下ライコスのセリフから鉄墓が導き出した答えは「壊滅」なのだと思います。

ライコス「それはあなたのすぐ傍にあり、共に長い旅路を歩んできたのですから。」
→主人公はゲームスタート時から「壊滅」の運命を歩んでいる。もしくは星核のことを言っているのかも(星核が「壊滅」によるものなのかはまだ名言されてない、というか意図的にぼかされている感じがするから何とも言えないかも)

ライコス「今、この先であなたを待っていますよ......」
→待っていたのは「壊滅」の運命を歩むファイノン

追記:
そもそも「δ-me13.exe」に「【結論:壊滅の第一原因=誕生の第一原因】」って書いてありましたね...つまり鉄墓は現在の宇宙を壊滅させることで、新世界を作り出そうとしているって見方もできそうです。あれ?そういえばカカリア・ランド(星核)も同じようなことをしていた気が...

2. 結局いまいちわからないこと
■ファイノンの目的
「δ-me13.exe」のNeiKos496の項目に「33,550,336回目のループの最後で「壊滅」により自身の破壊を試みたことで、「世負い」のルートに倫理的脆弱性を発現させた。」とあるんですが、そうなの??ナヌークや絶滅大君を道連れにして燃え尽きるみたいな話はしてましたが、自身の破壊を試みたのかって言われるとなんか違う気がしますね。自身を破壊する理由や目的もいまいちピンとこないです。

■「大地」のジョーリアの半神となる黄金裔
12名の半神の中で「大地」の火種を継ぐ半神だけが名前も姿も伏せられています。PVとかでも伏字にされていて何か意味がありそうですけど、これ以上何かびっくり要素があるんですかね??1回目の永劫回帰では大地のタイタンをカスライナが切り伏せて火種を回収しているので半神にはならなかったようですが、33,550,336回の永劫回帰中、一回も半神になっていないとは考えにくいですよね。

■知識の特異点と知能の特異点
「δ-me13.exe」に「知能の特異点」ってワードが出てくるんですが、これは不可知域で出てきた「知識の特異点」と同じもので、表記揺れしてるだけですかね?「NeiKos496が知能の特異点を乗り越えることを成功させた。」と書かれているけど超えちゃったの???オンパロスは実験の安全対策としてポルカ・カカムの観測を遮断しているらしんですが、ポルカ・カカムは本当に気付かなかったのか、それとも意図があって見逃しているだけなのか、そろそろポルカ・カカムも本格的に登場しそうですね。


■自己戴冠って何?
「δ-me13.exe」に「しかし、ヌースに接触し、鉄墓に自己戴冠させるには、さらなる深層学習を要する。」って記述があるんですが、「自己戴冠、出たわね...」って感じです。自己戴冠が最初に出てきたのは不可知域の以下テキストなんですが、自己戴冠が何を意味するのかはっきりとは名言されていないんですよね。星神に昇格するまでとはいかなくても、それに近しい存在になること、もしくは知識の特異点を超えることなのかなーっと思っています。

【不可知域 開拓秘話】
「どの個体に尋ねることもなく、ただ自分の頭だけを頼る。だからこそ彼は皇帝であり、星神の権能による叙勲を必要としない。無限に続く方程式、宇宙に広がる視界、そして「セプター」によって拡張された思考。彼は自分を理想的で完全な学者に仕立て上げた。彼は「セプター」で構成されたニューロンシステムの中で唯一の細胞核だ。彼は鋳鉄の玉座に座り、自己戴冠を行った!ルパート2世は死んだ。自己戴冠は終わりを迎える。もし彼の思考が続いていたらどうなっていただろうか?知識の輪を抜け出し、知識の特異点を創り出し、宇宙の知識の定義である反生命方程式を書き換えていたかもしれない…」

3. 次のバージョンに向けて
鉄墓が使令級になったファイノンを取り込んだ今、ここからどうやって状況をひっくり返すのか、正直まったく見当がつきません。次のバージョンでケリュドラ、セイレンスが登場予定で、「カイザー」ケリュドラは黄金裔の中でも格が違うっぽい雰囲気がありますが、黄金裔1,2人でどうにかなる規模を超えてしまっている気がします。ガーデン・オブ・リコレクションやその他派閥の介入、なのかの存在、列車組と2人の天才の介入など色々考えられはしますが、続きの展開が非常に気になるところです。

【原神】魔神任務間章第四幕「背理」感想・考察とか

魔神任務間章第四幕「背理」クリアしました。総合的にはかなり面白いストーリーだったと思いますが、諸手を挙げて賞賛できないところもあり、良かったところとか、「うーん」と思ったところとか、疑問点とか、考察とか、雑に書き殴っていきます。


アルベド2号
今回のストーリーで物議を醸しているアルベド2号。ver.2.3テーマイベント「白雪に潜みし影」では、2号が結局どうなったのか明確な解が出されないままストーリーが終了しました。当時はアルベドが2号を殺した説、アルベドが2号と和解して共存するようになった説、アルベドと2号が融合して1つになった説、アルベドが2号に負けて成り代わられた説、等々色々な考察がありましたが、今回アルベド本人から2号を殺して雪山に埋めたことが名言されました。自分は長らく和解して共存している説を推していたので、これは結構ショックでした。2号もオリジナルドゥリンと同じで、この世に生を受けた喜びを享受したかった純粋な子供で、アルベドと同じく「生活」を手に入れたかっただけということを考えると、やるせない気持ちになりますね。でもそのためにアルベドや旅人を亡き者にしようとしたことは事実なんで、アルベドが2号を殺すという選択肢をとったのも仕方がないのかな...

■毒龍ドゥリン
シムランカのストーリーで魔女会「コードM」アンヤ・M・アンデシュドッテルが創作したドゥリンがちびドゥリンとなり、シムランカ世界に害を与えなくなったことで、現実のテイワットのドゥリンにも影響を及ぼすことが示唆されておりました。「悪龍」とも言われるドゥリンですが、別に彼は悪意を持っていたわけではなく、モンドと仲良くなりたかっただけの純粋な子供でしたので、シムランカのドゥリンのようにオリジナルドゥリンが救われる未来があるのだと思っておりました。でもそんな未来はなくて、今回のストーリーでドゥリンはちびドゥリンが人間になるための人体錬成の材料にされました...

この人体錬成によってモンドは救われたし、ちびドゥリンの願い(?)も叶えられて、表向きはハッピーエンドって感じでしたが、オリジナルの毒龍ドゥリンは世界に存在を許されない悲しき獣のまま、その存在を終えることになってしまいました。これは普通に悲しかったですね...ただこれは人造人間ドゥリンがどの程度オリジナルドゥリンを引き継いでいるかによりますね。少しでも人造人間ドゥリンにオリジナルドゥリンの魂が残っていることに期待したいと思います。(でも錬成に使われた魂はちびドゥリンのもので、オリジナルドゥリンは心臓を使われただけなので、意識は完全にちびドゥリンに支配されてそうですよね。まぁ実際に毒龍ドゥリンのせいでモンドの大勢の人が亡くなっているので、救いを求めるのはおかしいのかもしれませんが...)

■ちびドゥリン
シムランカ時点でのちびドゥリンの願いは「笠っちが住む世界を見てみたい」だけでした。それが今回、アルベドと話したことにより「雪山にいるドゥリンに代わって、この世界の存在として生まれ変わりたい」に進化していました。しかもパイモンの「ちびドゥリンは…人間になりたかったのか?」という問いに対してちびドゥリンは「どうかな...正直なところ、何が正しくてどうすべきなのかは、ボクもよく分かってなくって...」と答えていて、自分の強い意志で人間になりたいと思っているわけではなさそうです。これってアルベドに誘導されてるって感じがしますよね...オリジナルドゥリンも純粋な悪としてちびドゥリンには説明されてそうな雰囲気。ちびドゥリンは謂わばまだ物心がついていない子供なので、アルベドであれば誘導することは容易いでしょう。放浪者はちびドゥリンが人間になることを認めたってことですが、人間になりたくてもなれなかった自分と重ねて願いを叶えて欲しいと思ったのでしょうか...

アルベド
これまでのアルベド2号、毒龍ドゥリン、ちびドゥリンの話を踏まえると、アルベドの異常性が見えてきますよね。彼自身はモンドを守るため、自分の「生活」を守るために行動しましたが、自分と同じ創造物で、心情も理解できるであろう2号とドゥリンを容赦なく殺すこととか、自分の目的のためには手段を選ばないというか、どこか人間的な感情が欠落していると感じてしまいます。「生活」のために行動しているのに、普通の人間の「生活」から離れていっている、そんな印象を受けます。

アルベドのこれらの行動にモヤモヤしている人をSNSでも沢山見ました。でもこれ、これこそまさにストーリーのタイトル「背理」に集約されてる気がします。「背理」は調べると「道理・論理に反すること」らしいんですが、アルベドって別に純粋な善人ではなく、目的のためには倫理に反することも普通にするキャラだったってことなんですよね。うーん、何てセンスのタイトル。自分は原神のサブタイトルが大好きなんですが、これは唸っちゃいますね。今までのサブタイトルは長めのものが多かったですが、この二文字だけってのも潔くて美しいですね。あと、原神のプレイヤブルキャラは善人ばかりなこともあって、倫理観の欠落しているアルベドが浮いて見えるのかもしれません。

あと、これは他の人の感想を見てて気付いたんですが、今回のアルベドの姿は、以下の任務説明文に全部書かれていたんですよね...プレイ前に読んだときは何のことかわかりませんでしたが、プレイ後に読むとよくわかる...「それは欲望のままに、すべてを吞み込もうとするーーー兄弟や母のように。」これがアルベドって存在なんだ...母親が自分のエゴで失敗作を廃棄したように、2号が自分のためにアルベドと旅人を殺そうとしたように、彼も自分の欲望に従って行動しました。今回人体錬成を行ったのはモンドを守るためってのは間違いないんですが、錬金術師としての欲望を満たしたのもまた事実。表向きの「道徳」と「倫理」を飾りにアルベドは偉業を成し遂げました。あんた、どんどん「黄金」レインドットに近づいているよ...バルバトスに「論理感からしても狂っている」と言われたレインドットに...


それはそれとして、錬成のムービーはBGMも含めて死ぬほどかっこよかったです。規模がやばすぎて、こんなんもう国土錬成陣やろ...作品が違えばモンド人は全員材料になっていたでしょうね...

■魔女会「コードR」カーンルイア五大罪人「黄金」レインドット
魔女会メンバーで五大罪人ってだけでもう設定お腹いっぱいだったのに、今は四つの光る影のうちの一柱「生の執政」を呑み込んで融合した存在ってことがわかって、どう考えてもテイワットで一番やばい存在になってしまいました。レインドット、罪が重すぎて、どんな理由があろうと流石に許されない感じがあるけど、どんな風にストーリーに絡んでくるのか気になりますね。あと「ナベリウスを呑み込んだ後、母はようやく安らぎを得たようだ。」って文章ちょっと難しいですよね。レインドットは一時期精神がおかしくなっていた時期があるようなんですが、ナベリウスを呑み込んだことでそれが落ち着いたのか、それともナベリウスを呑み込んでおかしくなった後、最近安らぎを得られるようになったのか、どっちなんでしょ?

■西風騎士団大団長「北風騎士」ファルカ
今回、長らく原神が温めていたキャラ、ファルカの声とざっくりビジュアルが登場しましたね!ファルカは原神に足りないイケオジ枠を期待されていましたが、思ったより若い印象を受けました、モンドの冒険者協会のサイリュスがイメージとして引き合いに出されておりましたが、30代くらいなのかもしれません。ステンドグラス調のイラストを見る限り、スタレのジェパード・ランドゥーをもう10歳くらい歳取らせたみたいな感じ?いずれにしてもナド・クライで登場しそうなので楽しみです!

あとこれは完全に自分の妄想なんですが、ファルカもかつての西風騎士団大団長「光の獅子」エレンドリンと同じように、神の目持ってないキャラクターだったらいいなーっと思っています。自身の天賦の才と努力だけで大団長の地位まで上り詰めたエレンドリンの話、めっちゃ好きなんですよね。長剣と大剣の二刀流ってのもかっこ良すぎる。ファルカが完全物理キャラとかだったら、それはそれで面白いと思うんですよね~。

■魔女会「コードA」アリス
ステンドグラス調のイラストで右側にいた人物は恐らく魔女会創設者のアリスだと思われます(クレーと同じ白髪だし)。The 魔女!って感じのビジュアルでとっても良いです。アリスだけじゃなくて魔女会のメンバーの正式なビジュアル公開が待ち遠しいです。

■魔女会「コードB」アストロマンサー・バーベロス・トリスメギストス
自分はver.1.0のころからアストローギスト・モナ・メギストスが一番好きなキャラなんですが、そのお師匠の通称おばばが声だけでも出てきて大興奮でした。声優の新谷真弓さんの声が大好きなんで喋ってくれるだけで嬉しいです(FLCLのハル子さんとか、キルラキルの蛇崩乃音とかを演じられている方)。独特のだみ声がたまりません。あと、作品における強ジジイキャラとか強ババアキャラ大好きなんで、おばばも早く登場することを切望しています。

■ディルックとガイア
ディルックとガイアが並んでるだけで熱いですよね。"元"騎兵隊隊長と"現"騎兵隊隊長が並んでいる空間、空気美味すぎ。あとファルカは早く馬をモンドに連れて帰ってください。騎兵隊長として活躍しているディルックとガイアが見た過ぎる。

■笠っち
シムランカでは放浪者がテイワットのドゥリンを救うことが示唆されていましたが、今回放浪者はまったく出てきませんでした。恐らくドゥリンの話はこれで終わりではなく、今年の夏イベでもうひと悶着あるんじゃないかなーって思ってます。

■会話中のカメラワーク、演出
ムービー部分以外の表情や仕草、カメラワークなどは初期のころからどんどん進化しておりますが、今回のver.5.6でその多彩さが増した気がします。これ全部コンテ切って作るの相当大変なんだろうな...こういう表現が増えるのは嬉しいですね。

■過去イベント前提のストーリー
自分は原神が大好きで、信者と言っても差し支えないと自分で思っていますが、絶対に人にはお勧めできないゲームだと思っています。なぜなら、自分が感じている原神の面白さを感じてもらうには、タイムマシンを開発して、ver.1.1テーマイベント「帰らぬ熄星」からプレイしてもらう必要があるからです。原神はイベントで重要な話をするのが得意技で、これまでもイベントをプレイしていないとメインストーリーがわかりにくいところが結構ありました(例えば稲妻編後のスカラマシュの動きとか、スメール編の「国崩」のくだりとか)。

でも今までは「知らないでもまぁわかるか」くらいな感じだったんですが、今回のストーリーはver.2.3「白雪に潜みし影」、ver.4.8「陽夏!悪龍?童話の王国!」という2つのテーマイベントをプレイしていることが大前提のストーリーでした。原神君、こーれは流石にやってます。自分はリリース日から蓄積された大量のテイワットの知識をもとにプレイしているので今回のストーリーをかなり楽しめましたが、イベントをやっていないプレイヤーからすると、何の話をしているのかまったく理解できなかったのではないでしょうか。

これはずーーーっと言われていることですが、重要な過去のイベントは後からでもプレイできるようにして欲しいです。スタレとゼンゼロではその機能があるので、技術的にはできると思うのですが、オープンワールドだとまた勝手が違うんですかね...

ただ誤解しないで欲しいのは、テーマイベント自体は本当に素晴らしいということです。というか、ホヨバース以外にこんな「偉業」を成し遂げられる企業なんて存在しないのでは?と思います。イベント用のシナリオを起こし、ムービーを含む映像を作成し、イベント用のマップを作り、各国の言語に翻訳し、各国の声優のスケジュールを抑えて収録し、それを6週間のスパンでアウトプットし続ける...自分はクリエイティブな仕事をしているわけではありませんが、社会人をやっていれば、これがいかに狂気じみたことかよくわかります。だからこそ、新規プレイヤーにもそれを体験できる環境を作ってくれることを願わずにはいられません。

■ナド・クライに向けて
今回のイベントストーリーの話もそうなんですが、原神は世界任務をすべてやってることが前提でメインストーリーが進む節があります。自分みたいなプレイヤーはそれが回収されたとき絶頂するんですが、それをすべてのプレイヤーに求めるのは酷です(自分もスタレはイベントとかサブクエ全然やれてませんし)。原神の公式放送「ナド・クライの話をしよう」でそういった要素をストーリーに編み込んでいく予定って話をしていたので、そういったところが今後変わっていくとよいですね。原神のストーリーを理解するうえで絶対に読まなければいけないゲーム内書籍「日月前事」が放送の後ろで流れていたので、日月前事に書かれていることが、多くのプレイヤーに知られるといいですね。

ゼノブレイドクロスDE クリア後感想【XenobladeX DE】

ゼノブレイドクロスDEクリアしました。クリア時間123:05、探索度94.40%
94%もいったなら100%目指せって感じもしますが、元々ゲームのコンプリートとかするタイプではないので許してください。

最初に総合評価ですが10年前から変わらず、「あまりに欠点が多すぎるゲーム。でも俺は大好き」です。プレイ時間が物語っているように、2回目のプレイにも関わらず、ドハマりしてしまいました。良かったところとか、悪かったところとか、自分の感想とか、色々と書き殴りたいと思います。ネタバレ、ネガティブな意見も含みますので注意してください。


1. マップ
■マップとBGM
ゼノブレイドクロスの高い評価の大部分を担っているゼノブレイドクロスの代名詞。「澤野弘之の壮大なBGMをバックに広大な大地を駆け回る」正直これだけでこのゲームを買う価値はあると思います。特に白樹の大陸は風景とBGMが相まって本当に幻想的で改めて感動しました。さらにはゲーム中盤になるとドールというロボットで空を飛べるようになりますが、これは本当に唯一無二のゲーム体験だと思います。

■閉所でのカメラの挙動
洞窟みたいな狭いエリアに入るとカメラが強制的に固定されるみたいな挙動になるんですが、これが滅茶苦茶気持ち悪くて酔いそうになります。これは好みの問題もあると思いますが、3Dゲームのカメラは自分で操作したい派なんで、ちょっとやりにくかったですね。


2. メインストーリー
■12章まで
10年前のゼノブレイドクロスは12章でメインストーリー終了でした。自分は今回「ゼノブレイドクロスはサブクエストを楽しむゲーム」という前提のもとプレイしてたので問題ありませんでしたが、他のゼノブレイド作品からプレイしたという人は物足りなく感じてしまうかもしれませんね。でも1章1章が短くまとまっているので、探索とかサブクエとかを楽しむゼノブレイドクロスという作品においてはこれくらいがちょうど良い気もします。

さて、そんなメインストーリーですが、最終章の12章をプレイして思ったことが2つ。「おもしれ~!!」と「ここで終わりなわけなくない???」です。ゼノブレイドクロスの地球人は全員ロボットの体で、意識はセントラルライフから送られているって設定だったわけですが、12章クリアしてエンドロールが流れた後のCパートで、惑星に着陸した時点でセントラルライフはぶっ壊れていたことが判明します。じゃあ今まで主人公たちの体を動かしていたものは一体何なのか??この後ストーリーがどう展開するのか??エンディング後の後日譚に期待を膨らませて滅茶苦茶ワクワクしましたが、10年前はここで「This story is never ending」という文字が出てその後のストーリーは一切なし.......................

そんなわけなくない????????????セントラルライフの謎は判明しないし、惑星ミラも謎だらけ、メインストーリーで散々名前が出てきた「あのお方」も未回収。当時もこの点は流石に大不評でしたね。当時はまだゼノブレイドシリーズがそこまで有名じゃなかったのでギリギリセーフだったかもしれませんが、今の知名度でこれやってたら会社爆発しててもおかしくなかったんじゃないかと思いますね。ただ今回は追加ストーリーがあることが確定しておりましたので、純粋にワクワクのまま10年前のエンディングを迎えることができました。あとエンドロールの曲「Your Voice」so goodですね。澤野弘之の曲でもTop 5に入るくらい好きかも。

■13章前編
10年前は存在だけ仄めかされていて結局未登場だった「英雄」がついに登場しました。なんていうか、こう、NTRみたいな気持ちになりました。主人公と他のメンバーはあくまで相棒って感じで、メンバーとの恋愛描写も一切ないのでNTRって言うのもおかしいんですが、ぽっと出の男が皆からチヤホヤされていて複雑な気持ちになりました。エルマはなんか昔の男みたいな雰囲気出すし...(アレスの戦闘ムービーはかっこよかったです)

■13章中編
中編いる...??
ノポンとコレペディアンの話はどっちかで良かったんじゃないですかね~

■13章後編
13章後編というか13章全体を通してですが、一応10年前の謎が多少解消されました。ただ追加ストーリーの13章、良い部分ももちろんあったんですが、個人的にはシナリオの展開としてはあまり好みじゃなかったんですよねー...
ゼノブレイドクロスの10年前からあるキャッチコピー「この惑星で生きていく。」。ゼノブレイドクロスはまさにこれを体現していて、惑星ミラという新たな故郷に拠点を立て、探索し、ミラという地でいかに生きていくかを全員が考えている。また様々な異星人との交流を通して、それぞれの考えや関係性が変わりながら、ミラという台地で世界がどんどん広がっていくのがこのゲームの面白いところだと、改めてプレイして感じました。それ故に、最後に別の惑星に行って終了ってのは何だかなーと思ってしまいました。10年前の「This story is never ending」も、プレイヤーのゲーム体験は終わりを迎えても、主人公たちのミラでの生活や冒険が続いていくと思えば納得もできましたが、そのミラ自体がなくなっちゃうってのは、自分の中ではあまり許容できませんでした。

ただ良かったところももちろんあります。追加ムービーはどれもかっこよくて最高でした。特に最後の転移前の新白鯨防衛戦はBGMも相まって大興奮しました。ドールでの戦闘シーンはやっぱりゼノクロならではの魅力ですね!

3. サブクエス
■広がる世界
ゼノブレイドクロスの代名詞その2。メインストーリーの項目でも書いたとおり、自分は「ゼノブレイドクロスはサブクエストを楽しむゲーム」という認識のもと今回はプレイしていたため、ほぼ全てのサブクエストをクリアしました。それで「10年前はほとんどサブクエストやってなかったんだなー」ってことに気が付きました。かの有名な「浄水場」も昔自分はやってなかった気がします。やればやるほど新しい異星人が仲間になってNLAが賑やかになっていったり、人々の関係性や考えがどんどん変わっていくのが本当に面白かったですね。自分の選択によって普通に人が死んだりするのも、選択の重みがあり、綺麗事だけではない感じが良かったですね。

レベルデザインが終わってる
10年前はあんまり気にしてませんでしたが、改めてプレイするとサブクエストのレベルデザインが終わってることを実感しました。各サブクエストには推奨レベルが書いてあり、それを指標にクエストを受注していくわけですが、「推奨Level10だけど、10レベでマップのそんなところ行けるわけなくない??」みたいなのが結構あります。メタルギアソリッドばりのスニーキングプレイで敵に見つからないように進み、見つかった時には死ぬ味方をガン無視してランドマークかフロンティアネットスポットまで辿り着けばなんとかなるんですが、それって正規のプレイとしてはどうなの?と思うところです。好きにフィールドを探索できるのはいいんですが、クエストの配置は、もう少しレベルに合わせて刻んで良かった気がしますね(でも終わってみると、敵から逃げ回った日々も、不思議と良い思い出って感じもします)。

4. 戦闘システム
■クイックリキャスト
今作初登場の神システム。ゼノブレイドシリーズは中後半になってアーツが揃ってきたり、アーツのリキャストが短くなってきたりすると戦闘が忙しく面白くなるんですが、序盤はオートアタックしかできない時間が長く、少し退屈に感じてしまいがちです。さらにゼノブレイドクロスでは味方の呼びかけに合わせてアーツを使うソウルボイスというシステムがありますが、序盤はソウルボイスを発動したいけど、アーツのリキャストが完了していないために味方に応えられなくて、もどかしい思いをすることがありました。それがこのクイックリキャストの登場によって、回数制限はあるものの任意のタイミングでアーツを発動できるようになったことで、快適かつスピーディーな戦闘を楽しめるようになりました。

オーバークロックギア(O.C.ギア)
本作を代表する神戦闘システム。開始時に「ギュイーン!!」みたいな効果音から澤野弘之のくそかっこいいBGMが流れ出すだけでもテンション爆上がりです。集中線まみれになって画面が見にくくなるのも、バグなのか仕様なのか、爆音ヒット音がするのも愛おしいです(O.C.ギア中にゼロゼロとか使うと普通に鼓膜破壊されます)。装備を整えていくと、ドールでは出せないような特大ダメージを叩き出せるようになって脳汁ダバダバ出て最高の気分になれます。

ただ説明が少なすぎて、多くのプレイヤーがちゃんとこのシステムを使っていたのかは疑問です。まず知識がないとO.C.ギアを延長させてギアカウントをMAXにするのも一苦労だと思いますし、O.C.ギアが解放された少しあとにドールが解放されるので、ドールでの戦闘中心になってしまうプレイヤーが多かったのではないかと思います(O.C.ギア中に弱体アーツを使うとカウント数に応じてTP稼げるとか、今回調べて初めて知りました)。


5. その他システム
■ムービー中の選択肢の表示
ムービーの最中に主人公の選択肢が表示されて、その間映像とBGMが止まる問題、とにかくテンポが悪くて今回のDEで一番変えて欲しかった部分でしたが、そのまま実装されました。なんでねん!!こんなん誰がプレイしても違和感あるやろ!!!と言いたいところですが、文句ばっか言っててもしょうがないので、何でこんな仕様にしているのか理由を考えました。改めてプレイしてて気づきましたが、いくつかのムービーではBGMが丁度終わるタイミングでムービーも終わっていたんですよね。これは自分の想像でしかないですが、演出上そこをキッチリと揃えるために、こんなぶつ切り仕様にしたのではないかと思います。むしろそれ以外考えられん。だとしてもそれよりもテンポと流れを優先した方が演出としては良い気がしますけどねぇ…そもそも選択肢を出せずにムービー中は頷くか首振るだけとかでも良かったと思います。まぁ今回はあくまでリメイクではなくリマスターって感じなんで、全部直そうとすると膨大な作業になるでしょうから、そこはしょうがないのかな…でも追加ストーリーも同じ仕様だったんで、あくまでこれで行くという制作サイドの鋼の意思を感じますね。

■パーティーメンバーの編成
友達に言われて「そうだったっけ?」となりましたが、10年前の無印版だと控えメンバーには経験値が入らないはがりか、メンバーチェンジのメニュー画面すらなく、都度直接フィールドにいるキャラクターに話しかけてメンバーに加入させる必要があったようです………そんなわけなくない???控えに経験値入らないのは昔のRPGとして普通だとしても、メンバーチェンジが常時できないのは流石に不便過ぎる。よくよく思い返してみると、確かに4人目のメンバーは変えるのが面倒で、ほぼイリーナさんしか使ってなかった気がしますねぇ。

それが今回両方とも改善されたのはかなり良い変更だと思います。好きにパーティーを組めるし、クラス経験値とかキズナはパーティーに入れないと入らないから、ちゃんと表で戦闘する意味もあるので、自分は文字通りキャラクター全員を運用してました。

欲を言えば、BPは後から加入するキャラクターに補填があったら嬉しかったですかね。最後の方に加入したミーアとかはBP集めが大変でした。

■ステータスの説明が少なすぎる
このゲーム、ステータスの詳細説明がなさすぎて雰囲気で戦闘するしかないという問題があります。例えば「射撃力」と「射撃攻撃力」がありますが何が違うのか分からなかったり、「ウィルス」というデバフが具体的にどのような効果をもたらすのか分からなかったりとか、そんなことが無数にあります。まぁこのあたりも昔のRPGあるあるなのか?とも思いますが、流石にもうちょっと説明があっても良いんじゃないかと思いますね。攻撃系のTPアーツは「格闘力」「射撃力」では火力が上がらず、「潜在力」で火力上がるとかも、今回調べて初めて知りました(武器攻撃力は反映されるらしい)。

■マテリアルチケット
10年前にどういう仕様だったか忘れてしまいましたが、基本的にどんな素材とも交換できるマテリアルチケットが今回は比較的簡単に稼げますので、装備作りやデバイス作りが捗ってとても良かったです。古来より伝わるゼノクロの有名な稼ぎ「ジョーカー狩り」を今回もやることになるとは...レベル99なのに経験値アップ装備を付けてくれている野良ブレイドに多大な感謝を申し上げます。


6. キャラクター
自分は全員のキズナとクラスレベルがMAXになったあとは、ずっと好きなキャラ、セリカ、ミーア、HBの3名でパーティーを組んでました。

セリカ
今回DEで全体的にキャラのグラが格段に良くなりましたが、元々美少女だったセリカがさらに天使になってしまった...頑張り屋で純粋に好感が持てるキャラ。キズナエストでもらえるアーツ「ゼロゼロ」も作中屈指の有能アーツ。

■ミーア
ミーアは10年前も存在しておりましたが、加入条件がかなり面倒だったこともあり、10年前は加入させておらず、今回ほとんど初めましてでした。他作品の名前を出して申し訳ないですが、原神の志璇を思い出して好きなキャラでした。志璇、結構嫌いな人多いらしいんですが、自分はかなり好きなんですよね。自分を顧みず好奇心で冒険に突き進む感じとか、自分のことを「先輩」と呼んでくれるところとかそっくりです。

■課金フォーとHB
ゼノクロ無印にはDLCがあり、DLCで追加されたキャラが4人いるんですが、当時は「課金フォー」と呼ばれていた気がします。まだ発売前のDLCキャラなのに、普通にメインストーリーのムービーで出てきて、当時「誰だこいつら...」となったことを覚えています。私はDLCを買わなかったので、今回初めて課金フォーのことを知ることができました。キャラを知ったうえで12章のセントラルライフに編隊組んで突撃するシーン見たら滅茶苦茶熱かったですね。

4人の中にHBというキャラがいるんですが、こいつが作中で一番好きといっても過言ではないほど良いキャラでした。今回DLCキャラも収録されていて本当に良かったです。初登場時こそ自分をエリートと自称する嫌味な感じのキャラって印象でしたが、「能力があるからこ人々に貢献しなければならない」、「能力があるからこそ人より努力しなければならない」って考えを持っていて、陰の努力も惜しまない、口だけじゃないところもgood。好感度が右肩のぼりでした。こういうノンブレスオブリージュ的なキャラ大好きなんですよね。主人公との経験を経て心がさらに成長するところもとっても良かったです。戦闘中も「エリートデコイショット!」「エリートワイルドダウン!」といった様にいちいち技名に「エリート」を付けたり、「これこそが、エリートの連撃!」と「エリート」を連呼するのが面白くて癖になります。本人はいたって大真面目にやってるのも良いですね。


7. 残ってる謎
残っている謎は山ほどあると思いますが、いくつか思いついたものを書き残します。

■異星人間で会話ができる
本作でも謎として言及されていたにも関わらず結局回収されなかった謎。またまた他作品の話ですが、崩壊スターレイルの世界は「共感覚ビーコン」という発明品があり、違う星の人間ともコミュニケーションが可能なのですが、ゼノクロの世界、というか惑星ミラではエーテルが「共感覚ビーコン」のような役割を果たしているのではないかなーと予想します。テレシアはエーテルを通じて人の思考を読み取るって設定があったと思うので、理論的には可能そうなのではと思います。

"長い時間が経ち、一見簡単だが実は想像しがたい困難に満ちた「翻訳」の問題を解決する人物が現れる、その人こそ「天才クラブ」#56イリアスサラス。天才たちの交流を促すため、イリアスサラスは以下の仮説を提唱した。

「文明を築く生物の思考活動は主に内的な言語で現れる。自覚はなくとも、文字を読む時には脳内で黙読し、考えの道筋を成すように。伝達過程をスキップし、互いの知覚を直接リンクする、一方が発信する内的言語のコードを変換し、相手の言語認知システムに自動で還元させる。これが実現できれば、コミュニケーションの障害は一掃される。"

崩壊スターレイル アーカイブ 共感覚ビーコンの説明文より抜粋

■ゴースト
結局いまいち正体がはっきりと語られなかったゴースト。世界を矯正するシステムみたいなものって話があったけど、某作品のアンチスパイラルみたいなものなんですかね?行き過ぎた文明は宇宙(世界)を滅ぼしてしまうから、それを封じ込めているみたいな?

■イエルヴ
課金フォーの一人。イエルブも結構好きなキャラです。イエルブのストーリーは、ミラ墜落時にはぐれてしまった地球時代からの「相棒」を探すという話なのですが、キズナエストの最後で「そもそも相棒なんて最初からいなかったのでは...?」と思わせるようなシーンがあり、それに受付嬢であるエレオノーラが関与している、というところで終わります。それまでエレオノーラって明るくて、マードレスにもグイグイ行ける胆力ある受付嬢ってイメージだったんですが、「エレオノーラ、いったい何者なんだ...」ととてもドキリとしました。ただこの話はここで完全に終わりで、当然のごとく謎は残ったまま。あえて余白を残してプレイヤーに考えさせるってスタイルなのかな...


■ルー
異星人たちは基本的に種族として複数人で出てくるんですが、ルーだけは完全に独立した個体として登場します。何かしら秘密がありそうですが、当然のごとく語られることはありません。

■異星人がミラに来た理由
地球人は地球の近くでドンパチされて仕方なくミラに来ましたが、他の異星人がなぜミラに来たのかはいまいち語られていません。いろんな種族が恣意的に集められている感がありますが、特にその答えが作中で説明されることはありませんでした。もしかしたら並行世界はどんどん消滅していっており、あまり世界が残っておらず、数少ない生き残り宇宙(世界)にあるミラにいろんな並行世界の種族が大集合していたのかもしれません。

8. 最後に
キーボード叩き始めたらついつい熱くなって厳しいことも書いてしまいましたが、冒頭書いたように自分がこのゲーム大好きです。2回目でも夢中になってプレイしました。モノリスソフトがまたこんな冒険体験をもたらしてくれることを期待したいと思います。