ゼノブレイドクロスDE クリア後感想【XenobladeX DE】

ゼノブレイドクロスDEクリアしました。クリア時間123:05、探索度94.40%
94%もいったなら100%目指せって感じもしますが、元々ゲームのコンプリートとかするタイプではないので許してください。

最初に総合評価ですが10年前から変わらず、「あまりに欠点が多すぎるゲーム。でも俺は大好き」です。プレイ時間が物語っているように、2回目のプレイにも関わらず、ドハマりしてしまいました。良かったところとか、悪かったところとか、自分の感想とか、色々と書き殴りたいと思います。ネタバレ、ネガティブな意見も含みますので注意してください。


1. マップ
■マップとBGM
ゼノブレイドクロスの高い評価の大部分を担っているゼノブレイドクロスの代名詞。「澤野弘之の壮大なBGMをバックに広大な大地を駆け回る」正直これだけでこのゲームを買う価値はあると思います。特に白樹の大陸は風景とBGMが相まって本当に幻想的で改めて感動しました。さらにはゲーム中盤になるとドールというロボットで空を飛べるようになりますが、これは本当に唯一無二のゲーム体験だと思います。

■閉所でのカメラの挙動
洞窟みたいな狭いエリアに入るとカメラが強制的に固定されるみたいな挙動になるんですが、これが滅茶苦茶気持ち悪くて酔いそうになります。これは好みの問題もあると思いますが、3Dゲームのカメラは自分で操作したい派なんで、ちょっとやりにくかったですね。


2. メインストーリー
■12章まで
10年前のゼノブレイドクロスは12章でメインストーリー終了でした。自分は今回「ゼノブレイドクロスはサブクエストを楽しむゲーム」という前提のもとプレイしてたので問題ありませんでしたが、他のゼノブレイド作品からプレイしたという人は物足りなく感じてしまうかもしれませんね。でも1章1章が短くまとまっているので、探索とかサブクエとかを楽しむゼノブレイドクロスという作品においてはこれくらいがちょうど良い気もします。

さて、そんなメインストーリーですが、最終章の12章をプレイして思ったことが2つ。「おもしれ~!!」と「ここで終わりなわけなくない???」です。ゼノブレイドクロスの地球人は全員ロボットの体で、意識はセントラルライフから送られているって設定だったわけですが、12章クリアしてエンドロールが流れた後のCパートで、惑星に着陸した時点でセントラルライフはぶっ壊れていたことが判明します。じゃあ今まで主人公たちの体を動かしていたものは一体何なのか??この後ストーリーがどう展開するのか??エンディング後の後日譚に期待を膨らませて滅茶苦茶ワクワクしましたが、10年前はここで「This story is never ending」という文字が出てその後のストーリーは一切なし.......................

そんなわけなくない????????????セントラルライフの謎は判明しないし、惑星ミラも謎だらけ、メインストーリーで散々名前が出てきた「あのお方」も未回収。当時もこの点は流石に大不評でしたね。当時はまだゼノブレイドシリーズがそこまで有名じゃなかったのでギリギリセーフだったかもしれませんが、今の知名度でこれやってたら会社爆発しててもおかしくなかったんじゃないかと思いますね。ただ今回は追加ストーリーがあることが確定しておりましたので、純粋にワクワクのまま10年前のエンディングを迎えることができました。あとエンドロールの曲「Your Voice」so goodですね。澤野弘之の曲でもTop 5に入るくらい好きかも。

■13章前編
10年前は存在だけ仄めかされていて結局未登場だった「英雄」がついに登場しました。なんていうか、こう、NTRみたいな気持ちになりました。主人公と他のメンバーはあくまで相棒って感じで、メンバーとの恋愛描写も一切ないのでNTRって言うのもおかしいんですが、ぽっと出の男が皆からチヤホヤされていて複雑な気持ちになりました。エルマはなんか昔の男みたいな雰囲気出すし...(アレスの戦闘ムービーはかっこよかったです)

■13章中編
中編いる...??
ノポンとコレペディアンの話はどっちかで良かったんじゃないですかね~

■13章後編
13章後編というか13章全体を通してですが、一応10年前の謎が多少解消されました。ただ追加ストーリーの13章、良い部分ももちろんあったんですが、個人的にはシナリオの展開としてはあまり好みじゃなかったんですよねー...
ゼノブレイドクロスの10年前からあるキャッチコピー「この惑星で生きていく。」。ゼノブレイドクロスはまさにこれを体現していて、惑星ミラという新たな故郷に拠点を立て、探索し、ミラという地でいかに生きていくかを全員が考えている。また様々な異星人との交流を通して、それぞれの考えや関係性が変わりながら、ミラという台地で世界がどんどん広がっていくのがこのゲームの面白いところだと、改めてプレイして感じました。それ故に、最後に別の惑星に行って終了ってのは何だかなーと思ってしまいました。10年前の「This story is never ending」も、プレイヤーのゲーム体験は終わりを迎えても、主人公たちのミラでの生活や冒険が続いていくと思えば納得もできましたが、そのミラ自体がなくなっちゃうってのは、自分の中ではあまり許容できませんでした。

ただ良かったところももちろんあります。追加ムービーはどれもかっこよくて最高でした。特に最後の転移前の新白鯨防衛戦はBGMも相まって大興奮しました。ドールでの戦闘シーンはやっぱりゼノクロならではの魅力ですね!

3. サブクエス
■広がる世界
ゼノブレイドクロスの代名詞その2。メインストーリーの項目でも書いたとおり、自分は「ゼノブレイドクロスはサブクエストを楽しむゲーム」という認識のもと今回はプレイしていたため、ほぼ全てのサブクエストをクリアしました。それで「10年前はほとんどサブクエストやってなかったんだなー」ってことに気が付きました。かの有名な「浄水場」も昔自分はやってなかった気がします。やればやるほど新しい異星人が仲間になってNLAが賑やかになっていったり、人々の関係性や考えがどんどん変わっていくのが本当に面白かったですね。自分の選択によって普通に人が死んだりするのも、選択の重みがあり、綺麗事だけではない感じが良かったですね。

レベルデザインが終わってる
10年前はあんまり気にしてませんでしたが、改めてプレイするとサブクエストのレベルデザインが終わってることを実感しました。各サブクエストには推奨レベルが書いてあり、それを指標にクエストを受注していくわけですが、「推奨Level10だけど、10レベでマップのそんなところ行けるわけなくない??」みたいなのが結構あります。メタルギアソリッドばりのスニーキングプレイで敵に見つからないように進み、見つかった時には死ぬ味方をガン無視してランドマークかフロンティアネットスポットまで辿り着けばなんとかなるんですが、それって正規のプレイとしてはどうなの?と思うところです。好きにフィールドを探索できるのはいいんですが、クエストの配置は、もう少しレベルに合わせて刻んで良かった気がしますね(でも終わってみると、敵から逃げ回った日々も、不思議と良い思い出って感じもします)。

4. 戦闘システム
■クイックリキャスト
今作初登場の神システム。ゼノブレイドシリーズは中後半になってアーツが揃ってきたり、アーツのリキャストが短くなってきたりすると戦闘が忙しく面白くなるんですが、序盤はオートアタックしかできない時間が長く、少し退屈に感じてしまいがちです。さらにゼノブレイドクロスでは味方の呼びかけに合わせてアーツを使うソウルボイスというシステムがありますが、序盤はソウルボイスを発動したいけど、アーツのリキャストが完了していないために味方に応えられなくて、もどかしい思いをすることがありました。それがこのクイックリキャストの登場によって、回数制限はあるものの任意のタイミングでアーツを発動できるようになったことで、快適かつスピーディーな戦闘を楽しめるようになりました。

オーバークロックギア(O.C.ギア)
本作を代表する神戦闘システム。開始時に「ギュイーン!!」みたいな効果音から澤野弘之のくそかっこいいBGMが流れ出すだけでもテンション爆上がりです。集中線まみれになって画面が見にくくなるのも、バグなのか仕様なのか、爆音ヒット音がするのも愛おしいです(O.C.ギア中にゼロゼロとか使うと普通に鼓膜破壊されます)。装備を整えていくと、ドールでは出せないような特大ダメージを叩き出せるようになって脳汁ダバダバ出て最高の気分になれます。

ただ説明が少なすぎて、多くのプレイヤーがちゃんとこのシステムを使っていたのかは疑問です。まず知識がないとO.C.ギアを延長させてギアカウントをMAXにするのも一苦労だと思いますし、O.C.ギアが解放された少しあとにドールが解放されるので、ドールでの戦闘中心になってしまうプレイヤーが多かったのではないかと思います(O.C.ギア中に弱体アーツを使うとカウント数に応じてTP稼げるとか、今回調べて初めて知りました)。


5. その他システム
■ムービー中の選択肢の表示
ムービーの最中に主人公の選択肢が表示されて、その間映像とBGMが止まる問題、とにかくテンポが悪くて今回のDEで一番変えて欲しかった部分でしたが、そのまま実装されました。なんでねん!!こんなん誰がプレイしても違和感あるやろ!!!と言いたいところですが、文句ばっか言っててもしょうがないので、何でこんな仕様にしているのか理由を考えました。改めてプレイしてて気づきましたが、いくつかのムービーではBGMが丁度終わるタイミングでムービーも終わっていたんですよね。これは自分の想像でしかないですが、演出上そこをキッチリと揃えるために、こんなぶつ切り仕様にしたのではないかと思います。むしろそれ以外考えられん。だとしてもそれよりもテンポと流れを優先した方が演出としては良い気がしますけどねぇ…そもそも選択肢を出せずにムービー中は頷くか首振るだけとかでも良かったと思います。まぁ今回はあくまでリメイクではなくリマスターって感じなんで、全部直そうとすると膨大な作業になるでしょうから、そこはしょうがないのかな…でも追加ストーリーも同じ仕様だったんで、あくまでこれで行くという制作サイドの鋼の意思を感じますね。

■パーティーメンバーの編成
友達に言われて「そうだったっけ?」となりましたが、10年前の無印版だと控えメンバーには経験値が入らないはがりか、メンバーチェンジのメニュー画面すらなく、都度直接フィールドにいるキャラクターに話しかけてメンバーに加入させる必要があったようです………そんなわけなくない???控えに経験値入らないのは昔のRPGとして普通だとしても、メンバーチェンジが常時できないのは流石に不便過ぎる。よくよく思い返してみると、確かに4人目のメンバーは変えるのが面倒で、ほぼイリーナさんしか使ってなかった気がしますねぇ。

それが今回両方とも改善されたのはかなり良い変更だと思います。好きにパーティーを組めるし、クラス経験値とかキズナはパーティーに入れないと入らないから、ちゃんと表で戦闘する意味もあるので、自分は文字通りキャラクター全員を運用してました。

欲を言えば、BPは後から加入するキャラクターに補填があったら嬉しかったですかね。最後の方に加入したミーアとかはBP集めが大変でした。

■ステータスの説明が少なすぎる
このゲーム、ステータスの詳細説明がなさすぎて雰囲気で戦闘するしかないという問題があります。例えば「射撃力」と「射撃攻撃力」がありますが何が違うのか分からなかったり、「ウィルス」というデバフが具体的にどのような効果をもたらすのか分からなかったりとか、そんなことが無数にあります。まぁこのあたりも昔のRPGあるあるなのか?とも思いますが、流石にもうちょっと説明があっても良いんじゃないかと思いますね。攻撃系のTPアーツは「格闘力」「射撃力」では火力が上がらず、「潜在力」で火力上がるとかも、今回調べて初めて知りました(武器攻撃力は反映されるらしい)。

■マテリアルチケット
10年前にどういう仕様だったか忘れてしまいましたが、基本的にどんな素材とも交換できるマテリアルチケットが今回は比較的簡単に稼げますので、装備作りやデバイス作りが捗ってとても良かったです。古来より伝わるゼノクロの有名な稼ぎ「ジョーカー狩り」を今回もやることになるとは...レベル99なのに経験値アップ装備を付けてくれている野良ブレイドに多大な感謝を申し上げます。


6. キャラクター
自分は全員のキズナとクラスレベルがMAXになったあとは、ずっと好きなキャラ、セリカ、ミーア、HBの3名でパーティーを組んでました。

セリカ
今回DEで全体的にキャラのグラが格段に良くなりましたが、元々美少女だったセリカがさらに天使になってしまった...頑張り屋で純粋に好感が持てるキャラ。キズナエストでもらえるアーツ「ゼロゼロ」も作中屈指の有能アーツ。

■ミーア
ミーアは10年前も存在しておりましたが、加入条件がかなり面倒だったこともあり、10年前は加入させておらず、今回ほとんど初めましてでした。他作品の名前を出して申し訳ないですが、原神の志璇を思い出して好きなキャラでした。志璇、結構嫌いな人多いらしいんですが、自分はかなり好きなんですよね。自分を顧みず好奇心で冒険に突き進む感じとか、自分のことを「先輩」と呼んでくれるところとかそっくりです。

■課金フォーとHB
ゼノクロ無印にはDLCがあり、DLCで追加されたキャラが4人いるんですが、当時は「課金フォー」と呼ばれていた気がします。まだ発売前のDLCキャラなのに、普通にメインストーリーのムービーで出てきて、当時「誰だこいつら...」となったことを覚えています。私はDLCを買わなかったので、今回初めて課金フォーのことを知ることができました。キャラを知ったうえで12章のセントラルライフに編隊組んで突撃するシーン見たら滅茶苦茶熱かったですね。

4人の中にHBというキャラがいるんですが、こいつが作中で一番好きといっても過言ではないほど良いキャラでした。今回DLCキャラも収録されていて本当に良かったです。初登場時こそ自分をエリートと自称する嫌味な感じのキャラって印象でしたが、「能力があるからこ人々に貢献しなければならない」、「能力があるからこそ人より努力しなければならない」って考えを持っていて、陰の努力も惜しまない、口だけじゃないところもgood。好感度が右肩のぼりでした。こういうノンブレスオブリージュ的なキャラ大好きなんですよね。主人公との経験を経て心がさらに成長するところもとっても良かったです。戦闘中も「エリートデコイショット!」「エリートワイルドダウン!」といった様にいちいち技名に「エリート」を付けたり、「これこそが、エリートの連撃!」と「エリート」を連呼するのが面白くて癖になります。本人はいたって大真面目にやってるのも良いですね。


7. 残ってる謎
残っている謎は山ほどあると思いますが、いくつか思いついたものを書き残します。

■異星人間で会話ができる
本作でも謎として言及されていたにも関わらず結局回収されなかった謎。またまた他作品の話ですが、崩壊スターレイルの世界は「共感覚ビーコン」という発明品があり、違う星の人間ともコミュニケーションが可能なのですが、ゼノクロの世界、というか惑星ミラではエーテルが「共感覚ビーコン」のような役割を果たしているのではないかなーと予想します。テレシアはエーテルを通じて人の思考を読み取るって設定があったと思うので、理論的には可能そうなのではと思います。

"長い時間が経ち、一見簡単だが実は想像しがたい困難に満ちた「翻訳」の問題を解決する人物が現れる、その人こそ「天才クラブ」#56イリアスサラス。天才たちの交流を促すため、イリアスサラスは以下の仮説を提唱した。

「文明を築く生物の思考活動は主に内的な言語で現れる。自覚はなくとも、文字を読む時には脳内で黙読し、考えの道筋を成すように。伝達過程をスキップし、互いの知覚を直接リンクする、一方が発信する内的言語のコードを変換し、相手の言語認知システムに自動で還元させる。これが実現できれば、コミュニケーションの障害は一掃される。"

崩壊スターレイル アーカイブ 共感覚ビーコンの説明文より抜粋

■ゴースト
結局いまいち正体がはっきりと語られなかったゴースト。世界を矯正するシステムみたいなものって話があったけど、某作品のアンチスパイラルみたいなものなんですかね?行き過ぎた文明は宇宙(世界)を滅ぼしてしまうから、それを封じ込めているみたいな?

■イエルヴ
課金フォーの一人。イエルブも結構好きなキャラです。イエルブのストーリーは、ミラ墜落時にはぐれてしまった地球時代からの「相棒」を探すという話なのですが、キズナエストの最後で「そもそも相棒なんて最初からいなかったのでは...?」と思わせるようなシーンがあり、それに受付嬢であるエレオノーラが関与している、というところで終わります。それまでエレオノーラって明るくて、マードレスにもグイグイ行ける胆力ある受付嬢ってイメージだったんですが、「エレオノーラ、いったい何者なんだ...」ととてもドキリとしました。ただこの話はここで完全に終わりで、当然のごとく謎は残ったまま。あえて余白を残してプレイヤーに考えさせるってスタイルなのかな...


■ルー
異星人たちは基本的に種族として複数人で出てくるんですが、ルーだけは完全に独立した個体として登場します。何かしら秘密がありそうですが、当然のごとく語られることはありません。

■異星人がミラに来た理由
地球人は地球の近くでドンパチされて仕方なくミラに来ましたが、他の異星人がなぜミラに来たのかはいまいち語られていません。いろんな種族が恣意的に集められている感がありますが、特にその答えが作中で説明されることはありませんでした。もしかしたら並行世界はどんどん消滅していっており、あまり世界が残っておらず、数少ない生き残り宇宙(世界)にあるミラにいろんな並行世界の種族が大集合していたのかもしれません。

8. 最後に
キーボード叩き始めたらついつい熱くなって厳しいことも書いてしまいましたが、冒頭書いたように自分がこのゲーム大好きです。2回目でも夢中になってプレイしました。モノリスソフトがまたこんな冒険体験をもたらしてくれることを期待したいと思います。